Duelo das misses
Publicado em 16 de outubro de 2011
Por Andre Deak
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| Jogo criado pelo UOL na cobertura especial de Miss Brasil |
por Cintia Baio
A cobertura de concursos de misses é algo tradicional no UOL e acontece desde 2003. Todos os anos, a editoria de Tabloide acompanha os eventos do tipo e produz conteúdo em texto, vídeo, foto e ferramentas interativas — como o “Monte sua Miss ideal”, que permite juntar partes do rosto de diferentes candidatas e criar a miss perfeita.
Em 2011, o portal decidiu replicar o famoso jogo do “Super Trunfo” na cobertura especial de Miss Brasil. Seguindo as regras do jogo real, a ideia era apresentar as candidatas e, ao mesmo tempo, divertir o leitor. Obviamente, cada uma das misses representaria uma carta. O coringa (carta trunfo) seria a vencedora do concurso de 2010, uma vez que ela possui todas as atribuições que a fizeram vencer o concurso.
A primeira dúvida foi decidir o que usar como itens de disputa nas cartas. Dados do Estado que cada uma representa? Notas dadas pelo editor do UOL Tabloide? Notas a atributos como simpatia, beleza podiam ser interessantes, mas acabariam gerando discussões por serem subjetivas demais.
Assim, ficou decidido que atributos físicos seriam os itens. O internauta deveria escolher um deles (cintura, busto, quadril e simpatia) e venceria quem tivesse o maior. No caso da cintura, menor (claro!). O único subjetivo seria “simpatia”. A nota foi dada pelo editor do UOL Tabloide, que passou um dia todo com as candidatas.
Primeiro layout
Depois de definido como o jogo seria feito, o designer começou a fazer o desenho usando Photoshop e Ilustrator. A ideia era ter uma tela inicial, que abrigasse o resumo do jogo, regras e a possibilidade de ver todas as cartas. O visual deveria combinar com as imagens das misses e ter uma navegação simples. Nessa parte, foram 5 dias de trabalho.
O resultado mostrou que o jogo seria muito comum e sem muitas diferenças em relação a outros modelos de Super Trunfo já feitos. A partir daí, foi decidido criar vídeozinhos das cartas, em um esquema “Harry Potter”, para dar mais diversão e movimento ao jogo.
A possibilidade de gravar cada uma das misses para a produção dos vídeos só foi confirmada pouco mais de uma semana antes da publicação (mesmo a decisão ter sido tomada dois meses antes). As misses se reuniram em um hotel em Angra dos Reis (SP) uma semana antes do evento e a reportagem teria apenas um dia para, além de fazer os vídeos para o jogo, gravar para outras matérias e produzir mais conteúdo para reportagens e álbum de fotos.
Além de não saber se a reportagem teria tempo hábil para capturar as imagens, a equipe de vídeo tinha um desafio técnico: as imagens seriam gravadas dentro de um quarto de hotel, com um cromaqui, e não era possível saber com antecedência se haveria ou não luz suficiente no local.
Por conta de problemas técnicos também, só foi possível gravar as imagens com meio corpo. Filmar o corpo todo ficou impossível por conta do espaço disponível, que não dava conta de um cromaqui maior e de comportar mais equipamentos de iluminação.
Apuração dos dados
Conseguir as medidas das misses foi um desafio inesperado. A ideia inicial era entrar em contato com a organização do concurso e pedir as informações. No entanto, a assessoria de imprensa respondeu que não poderia fornecer os dados por uma decisão do concurso, que acredita que quesitos como simpatia e inteligência são mais determinantes na escolha da miss do que medidas físicas.
A saída foi pesquisar o telefone das assessoras de todas as misses, ligar e pedir os dados. O trabalho foi feito por um jornalista, que estava focado na cobertura, e levou, aproximadamente, dois dias para terminar.
A nota para o quesito simpatia foi dada pelo editor do UOL Tabloide, que já acompanhou vários concursos e passou um dia inteiro com as misses. A “metodologia” usada para a nota foi especificada na sessão de ajuda do jogo.
Produção dos vídeos
Após a confirmação de que era possível gravar e a luz era suficiente, dois técnicos fizeram as imagens, com o cuidado de que o movimento fosse rápido, começando e terminando da mesma maneira para garantir um looping correto no jogo — ou seja, se a miss começasse o vídeo com a mão na cintura, deveria terminar assim.
Os vídeos foram editados em dois dias usando After Efects. Basicamente, o fundo de cada um foi recortado e exportado para ser usado com o background do infográfico. A opção foi salvá-los com uma resolução mais baixa para garantir que mais pessoas pudessem vê-los, por conta da velocidade de banda de cada um. A decisão fez com que as imagens perdessem resolução.
Programação
A programação do jogo levou 25 dias para ser feita, usando Flash e Flash Builder, com efeitos 3D. Segundo o programador, Rodrigo França, um das preocupações é se ele ficaria lento, já que carregava 27 pequenos vídeos e usuários com internet de apenas 1MB talvez não conseguissem abrir.
Abaixo, designer e programador contam um pouco da experiência de montar o Duelo das Misses:
Hugo Luigi, designer
1. Qual programa vc usou para desenhar o jogo?
Adobe Illustrator e Photoshop
2. Quanto tempo levou para fazer?
Foram três dias para as primeiras telas e mais uns dois para ajustes finais depois que o layout foi apresentado
3. O que você achou mais complicado de fazer?
Manter a essência das Misses dentro de um jogo de cartas
4. O que você achou mais legal no info?
Poder conhecer melhor as candidatas, além de vê-las em movimento. Gostei muito do ‘tchauzinho’ delas
5. O que você achou do resultado?
Ficou bem legal. O efeito 3d que o França usou no flash deu a cara de jogo que tanto queriamos.
Rodrigo França, desenvolvedor
1. Qual programa vc usou para programar? Flash + Flash Builder
2. Quanto tempo levou para fazer? 25 dias (5 semanas)
3. O que você achou mais complicado de fazer? A lógica do jogo é bastante complexa. Minha maior dificuldade foi entender todas as regras do jogo físico e depois aplicar no virtual.
4. O que você achou mais legal no info? Os vídeos das misses integrados ao uso de 3D dentro do flash.
5. O que você achou do resultado? Achei o resultado bem acima do esperado. O jogo corria o risco de ficar super pesado, mas na última semana do projeto consegui otimizá-lo alcançando um ótimo desempenho.
Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.