O trem do samba

Lá vem o Fred di Giacomo e a turma da Superinteressante com novidades. Dessa vez, uma infografia gigante em HTML5 sobre a história do samba. Nada menos que onze (11) pessoas assinam essa info. Queria saber o que cada um fez, e logo mais o Fred conta, com certeza.

Criaram uma espécie de mapa do metrô, com cruzamentos entre estilos, por onde se pode assitir vídeos do You Tube com exemplos das músicas citadas.

O trabalho é incrível, sem dúvida. É possível realizar uma navegação livre, numa narrativa multi-linear, ou seguir a linha cronológica e ver a evolução do samba através do tempo. Aqui faço um pequeno reparo, que é difícil entender em que parte do mapa estamos com o deslocamento da tela. Talvez algum destaque na “bolinha” da “estação do metrô” pudesse ajudar.

Pouca gente está investindo em infografias e narrativas diferenciadas para a web no Brasil. A equipe do Fred se mantém como caso raro, apresentando grandes trabalhos.

Vale acompanhar o blog sobre Newsgames que eles mantém também.

Abaixo, pra se ter uma ideia da pesquisa feita, as fontes que eles usaram para essa infografia:

Livros:

CASTRO, Ruy. “Carnaval no Fogo”; CASTRO, Ruy. “Chega de Saudade”.; DINIZ, André. “Almanaque do Samba: a História do Samba, O Que Ouvir, O Que Ler, Onde Curtir”; LINS, Paulo. “Desde que o Samba é Samba”.

Filmes/documentários: GLOBO REPÓTER, “Os avós do Samba”; HOLLANDA, Lula Buarque de e Carolina Jabor, “O Mistério do Samba”; STEEN, Ricardo van. “Noel, Poeta da Vila”

Sites: Almanaque de Cultura Popular – http://www.almanaquebrasil.com.br; Agenda do Samba-Choro – http://www.samba-choro.com.br/; Cantoras do Brasil – http://www.cantorasdobrasil.com.br; Clique Music UOL – http://cliquemusic.uol.com.br; Clube do Tom – http://www.jobim.com.br/; Dicionário Cravo Albin da Música Popular Brasileira – http://www.dicionariompb.com.br/; Grêmio Recreativo Cacique de Ramos – http://www.caciquederamos.com.br/; MPBNet – http://www.mpbnet.com.br/

Entrevista com Rafael Kenski

Rafael Kenski é um dos grandes nomes do newsgame no Brasil, um dos pioneiros no assunto. Foi entrevistado por email pelo Carlos Nascimento Marciano, para uma monografia sobre o tema (disponível aqui em pdf). Vale ler a entrevista, que publicamos na íntegra aqui:

Segunda-feira, 22 de Agosto de 2011 15:17

1) Qual o programa utilizado para a produção dos newsgames?

Oi Carlos, Antes de mais nada, preciso explicar que só trabalhei de fato com o CSI – o “Paredão” foi feito quando eu já havia saído da Super e deixado o Fred no meu lugar. Então, nas respostas abaixo, falarei só do CSI, ok? Abs Rafael

O jogo do CSI é, em grande parte, crossmedia. Parte dele acontece na revista (que é em si uma ferramenta dentro desse jogo, mas que produzimos com Word e InDesign), parte dele na internet, com Flash e a ferramenta de fóruns da Abril. Houve também uma produção com modelos e fotógrafos, de onde saíram as 116 imagens todas. Mas, pensando em newsgames em geral, qualquer programa pode ser usado para produzi-los.

2) Quem participa da equipe de produção? (por favor se possível especifique nomes e funções, ou pelo menos as funções)

O CSI foi um jogo razoavelmente complexo, apesar da aparência e da jogabilidade simples. Se você der uma olhada lá na página (http://super.abril.com.br/jogos/crime/index.shtml), todos os nomes e funções estão ali. Acho que só não apareci eu, que fui uma espécie de diretor ou produtor da brincadeira toda.

3) Se existem jornalistas trabalhando na produção dos newsgames, por favor especifique as atribuições deles.

A função de um jornalista em um newsgame é quase idêntica a que ele terá em qualquer outra matéria: reunir informações e contar uma história. A diferença é que, de acordo com o meio, as informações necessárias mudam: apurar para um infográfico é bem diferente de apurar para um texto. O mesmo vale para newsgames: ele precisará ajudar o game designer a criar procedimentos convincentes e divertidos, além de criar uma mecânica que responda aos movimentos dos jogadores de forma realista (não estou falando de realismo gráfico, mas sim no que diz respeito à informação jornalística).

4) Em que casos é definido que vai ser produzido um newsgame? E quem define isso?

Varia bastante. O CSI foi escolhido porque era a matéria de capa, e a gente queria testar essa idéia de “jogos jornalísticos” (na época, ninguém tinha ainda ouvido falar de “newsgames”). Os jogos feitos imediatamente depois tinham uma justificativa parecida: era uma forma de chamar atenção para a capa. Com o tempo, foi caminhando para tentar ver que matéria “rende” um bom jogo, assim como se pensa em matérias que rendem infográficos, tabelas, etc. De um modo geral, depende da interação que o assunto permite e de alguém conseguir pensar em uma mecânica para ele. Quem decide isso são os editores e diretores (da revista, da internet ou ambos).

5) Explique um pouco mais sobre o processo de produção dos newsgames (quais as etapas, como é dividido o trabalho etc)

Começa como qualquer matéria ou infográfico: começa na definição da pauta e a apuração. A diferença é que os newsgames envolvem também o design do jogo: imaginar as diferentes mecânicas e elementos. No caso do CSI, as duas coisas foram pensadas juntas. Um repórter já havia apurado parte da matéria e, em uma primeira reunião, combinamos tudo: o que era o assunto, o que sairia na revista, o que sobraria para o jogo, qual era a dinâmica de jogo e a ilustração da matéria. Foi importante porque diminuiu o custo de produção ao dividi-lo entre revista e internet. A partir daí, criamos um roteiro do jogo, fizemos a produção das fotos, um designer e um programador montaram a ferramenta em flesh e colocamos no ar pouco depois da revista chegar às bancas.

6) Quanto tempo leva o processo de produção?

Depende do jogo. No caso do CSI foi algo como um mês, mas não é muito difícil que um jogo leve três vezes esse tempo.

7) Destaque as principais características dos newsgames que os tornam interessantes para um veículo de comunicação.

Os jogos transmitem conteúdo (como as revistas ou jornais) mas por meio de procedimentos (diferentemente de qualquer outra mídia). Eles são essencialmente educativos, ensinam as pessoas a fazerem alguma coisa. Então, já pela própria natureza dos jogos, eles trazem recursos que não estão normalmente disponíveis aos jornalistas, como envolver o leitor em um assunto, permitir a interação e a imersão e criar um modelo da realidade que se está descrevendo. Além disso, jogos estão hoje em todo lugar para todo tipo de pessoa. É uma forma de ampliar o apelo do jornalismo, levá-lo a novos públicos, usar novas linguagens e engajar o leitor de novas maneiras. É quase uma obrigação experimentar com essa mídia em um momento em que o modelo tradicional do jornalismo perde gradativamente a sua importância.

8. Pesquisas apontam que a imersão e a interatividade são dois elementos de grande importância no jogo. Esses pontos são levados em consideração nos newsgames da Super? De que forma?

Acredito que a interatividade é um pré-requisito dos jogos – um newsgame em que ninguém interage não existe. Dependendo do ponto de vista, até mesmo um texto pode ser bastante interativo. Já a imersão é mais um resultado de um jogo bem feito, da adequação da dificuldade da tarefa às habilidades do jogador. Para mim, os dois critérios essenciais para um newsgame são diversão e confiabilidade (ele não pode trazer elementos fantasiosos ou errados, da mesma forma como um infográfico ou um texto da revista não pode simplesmente mentir).

Eu assumi a área de internet da Abril em 2009. Antes disso, estava desenvolvendo ARGs e jogos publicitários para o Núcleo Jovem da Abril (do qual faziam parte Super, Capricho, Mundo Estranho, Guia do Estudante e Aventuras na História). Então, ao voltar para o lado editorial, a idéia de usar as mesmas ferramentas em jogos jornalísticos foi quase óbvia. Juntei alguns dos mesmos colaboradores que havia usado em ARGs anteriores e combinei com a redação da revista para que eles pensassem a matéria como um híbrido de revista e jogo. A partir daí, saí do processo e deixei para eles realizarem o que viria a ser o extremamente bem sucedido jogo do CSI.

Infografia interativa de código aberto

Fizemos aqui na Casa da Cultura Digital (CCD, daqui pra frente) uma infografia interativa que merece algumas linhas. Primeiro, trata-se de um trabalho do nascente grupo que chamamos de Núcleo de Infografia e Visualização de Dados da CCD.

Havíamos realizado alguns trabalhos já antes, para a revista Teoria e Debate e outros jobs. Dessa vez, unimos a agência de jornalismo Pública (Natália Viana, Ana Aranha, Fabiano Angélico), a equipe de design e desenvolvimento da Cardume, e com ajuda dos jornalistas da Scarlett (eu e Felipe Lavignatti) chegamos num modelo inovador, em que os dados todos da infografia são públicos, o código da infografia é aberto, e tudo foi usado de maneira criativa, com mapas livres, e tecnologia desenvolvida na CCD.

Com a palavra, Miguel Peixe, desenvolvedor da Cardume:

A navegação pelos dados do infográfico usa como base de dados uma planilha do Google Docs, interpretada em CSV e transformada dinamicamente em JSON para processamento em JavaScript. Ou seja, mesmo que não seja o caso de o infográfico ser atualizado, ao modificar a planilha do Google Docs, o infográfico interpreta automaticamente. Isso pode ser replicado para outros infográficos, basta estabelecer uma estrutura de cabeçalho para a planilha e alterar o código para interpretá-la corretamente.
Para cada categoria de irregularidade (cidade, programa do governo e tipo de irregularidade) fora criada uma outra planilha. Utilizando o recurso de Pivot Table do Google Docs isso foi feito automaticamente, sem precisar caçar quais são e escrever uma a uma. Dessa forma pudemos trabalhar com diferentes taxonomias dentro das irregularidades sem tomar muito recurso do sistema.
Falando especificamente da criação da planilha de cidades pude acrescentar valores que permitiram a geolocalização dentro dos mapas. A mesma planilha servindo como taxonomia de irregularidade e informação geolocalizada. Eu tinha apenas o nome da cidade e o estado, valores insuficientes para uma geolocalização, que precisa de latitude e longitude. Para resolver isso encontrei uma solução desenvolvida pelo pessoal da MapBox, um script que intepreta uma coluna, busca através de uma API pelos valores de lat-long da cidade e cria duas novas colunas preenchidas com esses valores. De forma simples e rápida tive minhas cidades mapeadas e prontas para serem usadas.
O mesmo script utilizado para geolocalizar as cidades também me permite exportar os dados em formato GeoJSON, interpretado pela tecnologia de visualização de mapas Modest Maps (com a extensão Wax e Markers.js) e pelo TileMill, software utilizado para fazer o design dos mapas.
Como eu gosto de fuçar nas coisas e gastar pouco com isso, me aventurei em fazer o nosso próprio servidor de mapas ao invés de utilizar o serviço que o MapBox oferece. Talvez isso seja história para outro relato.
Em breve, a Casa da Cultura Digital deve lançar uma oficina de mapas e usos de tecnologias livres. Se alguém tiver interesse, por favor deixe um comentário e email de contato.

Casa da Cultura Digital + Box1824

Juntamos o pessoal da Casa da Cultura Digital com o pessoal da Box 1824 pra falar sobre alguns aspectos e tendências da web, em especial fidelização: por que ser fiel a um site ou a uma marca? Mais: é importante ser fiel?

É claro que o papo tomou outros rumos, virou terapia de grupo, sessão de risadas, a eterna discussão sobre quem somos, de onde viemos e pra onde vamos.

Pelo menos, dessa vez, o áudio tá ok – na nossa conversa anterior, sobre crowdfunding, ficou só com muita vontade pra ouvir tudo. Bem, aqui também. Não teve aquela super edição, mas tá bão. Se você é da CCD, se interessa pela CCD, ou é amigo de alguém que participou, pode achar interessante.

Se não for nada disso, bem. Taí o podcast.

 

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De cliques e histórias: o futuro do documentário

Por Camila Agustini

Escrever é sempre um ato de comunicação. Assim como fazer filmes. Nos cursos de preparação para apresentação de projetos para potenciais investidores, a mesma pergunta é feita uma e outra vez: por que isso interessaria a mais alguém?

A pergunta serve para mudar o eixo da ação. Para sentarmos do outro lado – no meu caso, da tela – e avaliar até que ponto vale a pena investir (tempo, energia e dinheiro) numa ideia.

Sendo sincera, eu não pensei em nada disso quando me inscrevi para participar de um novo documentário da NFB: o Au Suivant. Dirigido por Danic Champoux, o projeto pretende entrevistar 150 pessoas que vivem em Montreal sobre os mais diversos temas: família, sonhos, passado, futuro, felicidade, absurdo, memórias, para compor um mosaico humano sobre a cidade nos dias de hoje. Eu só queria ver como era um set numa das mais interessantes produtoras do mundo!

Eu já tinha me esquecido disso, quando me chamaram para participar hoje de uma entrevista. O que eu não sabia era que eu teria que responder tudo em francês. Falar sobre tudo que nos faz vivos já é bastante complicado na língua que nascemos sabendo, mas em um idioma que você conjuga basicamente (e por basicamente entenda-se: sujeito + verbo em qualquer tempo + objeto) faz qualquer um parecer um Neandertal.

Eu até agora não sei bem o que eu falei quando me perguntaram por que eu quis ser cineasta. E acho que nem o Champoux, nem ninguém da equipe entendeu. Mas se eu tivesse tido um pouquinho mais de tempo para articular minha resposta eu diria algo como “para sonhar livremente”. Não que o Direito não liberte. [N.E.: Camila é formada em Direito, e é também cineasta formada pela Escola de Cine e TV de Cuba] Em muitos casos é a única ferramenta de libertação, mas o cinema (talvez melhor dito, o audiovisual) permite algo que o Direito raramente permite: experimentar impunemente. (ou quase!)

Talvez por isso, a conversa semi-gutural desta manhã me fez pensar nos documentários interativos que estão tão na moda atualmente e sobre os quais tenho pensado muito desde o Festival Internacional da Cultura Digital.Br quando levamos para o Rio de Janeiro o Hugues Sweeney, principal produtor de conteúdos interativos da NFB.

O Au Suivant será um documentário convencional. Talvez um dos últimos que a NFB vai produzir já que a instituição está sofrendo com os cortes de verbas do governo conservador do Canadá. Espera-se para o segundo semestre uma reformulação que centrará os esforços de produção nas chamadas novas mídias, sobretudo nos conteúdos ditos interativos.  (E quem não tem nem ideia do que seja um documentário interativo terá nos próximos parágrafos uma lista de links para navegar e explorar essa nova linguagem audiovisual.)

Tenho participado de fóruns sobre o “futuro do cinema” e parece haver um certo consenso de que a interação é a bola da vez. Esse pelo menos era o tom dominante no último Hot Docs, em Toronto, no mês passado, onde conheci vários projetos muito interessantes como o Mapping Main Street: projeto colaborativo sobre as diversas “Main Street” (algo como Ruas 7 de setembro no Brasil!) espalhadas por todo o território dos Estados Unidos.

Os desenvolvedores desta plataforma estão agora criando uma ferramenta de curadoria e remix muito interessante o Zeega Project, que permite jogar com material recoletado em Youtube, Flickr, Vimeo, Sound Cloud etc.

No Hot Docs também estava o pessoal da Secret Location, agência multipremiada de produção de conteúdo interativo responsável por projetos como o grandioso D-Day to Victory, documentário interativo que faz uma reconstrução impressionante dos cenários da 2ª Guerra Mundial para revelar as memórias dos veteranos de guerra que ainda estão vivos no Canadá.

A agência apresentou ainda uma campanha bem humorada para arrecadar recursos para tratamento de um paciente com câncer no testículo: o Stanfield’s: The Guy At Home In His Underwear. Uma mistura de Big Brother com Facebook que rendeu ao paciente U$ 25 mil dólares em 7 dias!!

Vindo do outro lado do mundo, mais especificamente da Austrália, John Mac Farlane apresentou os projetos da SBS Documentary: Africa do Australia, sobre imigração africana para aquele país, Goa Hippy Tribe, sobre o movimento hippie e o The Block: stories from a melting place. Este último dedicado a “recuperar” a história de um bairro de Sidney tradicionalmente indígena que atualmente é uma das áreas mais violentas da cidade. Para isso, eles armaram uma visualização 360 graus do bairro, tipo Google Maps, e estão permitindo que os moradores do bairro insiram suas histórias, georreferenciando no mapa criado. O interessante disso é que segundo o Mac Farlane, essa iniciativa já teve um impacto positivo no nível de criminalidade na área em um interessante processo de reconhecimento dos moradores como pertencentes àquela localidade. Ideia boa para o pessoal do Baixo Centro em São Paulo.

Um monte de coisa legal, mas todo mundo só falava mesmo do último projeto interativo da NFB: o Bear 71 que parece ter causado frisson com uma mega instalação multimídia na última edição de Sundance. O grande diferencial é que a plataforma desenvolvida por aqui conecta os diferentes “usuários” e os expõe tal qual uma câmera de vigilância, invertendo a lógica de “bicho de zoológico” onde espectador passa a ser também objeto de interesse dos demais usuários da rede. A Point of View, revista dedicada só a documentários e que não está disponível na web, dedicou uma ampla reportagem sobre a experiência de navegar no projeto.

No vídeo a seguir, de 2 minutos, dá para entender um pouco melhor como é este projeto:

Além disso tudo, os participantes do Hot Docs elegeram seus documentários interativos favoritos e além do próprio Bear 71, Pine Point,  God’s Lake Narrow eTake This Lollipop, que não é exatamente um documentário,  foram os mais citados.

Tudo muito bonito, bem feito e “entretenido” (para usar uma expressão chilena). Mas devo confessar que nada disso realmente me parece “o futuro do documentário”. Pelo menos não para o tipo de espectador que eu sou. Por uma questão crucial: como é que eu tenho paciência para ver um filme de 3 horas e praticamente não consigo deter minha atenção por mais de 10 minutos em nenhum desses projetos? Ainda que muitos toquem em temas que me são caros: revitalização dos centros urbanos, preservação ambiental, história ou sentido de comunidade…

Acho que a grande questão aqui tem a ver com o formato. Todos esses projetos são norteados por uma apresentação descritiva da realidade onde alguém conta para você, espectador, da forma mais didática possível, o que está acontecendo. E no meio do caminho há um leque de opções que te dão mais e mais informação, numa lógica de expansão de conteúdo muito parecida com a própria navegação na rede. Exigindo, inclusive, cliques para avançar na narrativa. A diferença aqui é que alguém, no caso os autores do projeto, te pega pela mão e te conduz nessa estranha viagem que é compreender o mundo à sua volta. O que não deixa de ser um paradoxo já que o legal da rede, e por rede aqui digo internet, é que cada um é livre para ir onde quiser num universo de possibilidades infinitas.

Fico aqui pensando qual a diferença, em termos de conteúdo, com os documentários que me levam até o cinema. Ou seja, aqueles que me fazem sair de casa, pegar um ônibus/metrô, pegar fila, pagar e sentar para não fazer nada mais que observar.

Eu não sei. Mas talvez seja exatamente isso: liberdade. Os filmes que eu vou assistir me provocam, mas ao mesmo tempo me deixam livres para pensar o que eu quiser, do jeito que eu quiser, na hora que eu quiser, sem tentar me explicar muito o que está acontecendo.  São esses filmes que muitas vezes não saem da minha cabeça por anos e anos depois de terminada a sessão. Como esses dois aí embaixo:

Obs. No Hot Docs conheci uma pesquisadora do Open Doculab do MIT, a Katie Edgerton, que publicou recentemente um post com reflexões sobre o futuro dos documentários.

Obs.2: Se você quiser saber mais do Hot Doc, aqui dá para acompanhar as conferências do ano passado!

N.E.: Este texto foi publicado originalmente no novíssimo blog da Camila, o Eu Quero uma Vida Lazer.

dados abertos no estadão: o basômetro

O Estadão sai na frente dos jornais brasileiros ao seguir uma lógica já aplicada em alguns dos maiores jornais do mundo, como o Guardian ou o New York Times: jornalismo em bases de dados abertas. O site lançou uma ferramenta interativa que permite cruzar dados públicos, antes de difícil acesso, em separado, e inacessíveis até então da maneira visual como o Estadão apresenta em seu site: é o basômetro, que apresenta quais parlamentares votam mais de acordo com o governo ou com a oposição; ou seja, mede a taxa de governismo dos deputados (quem é mais base de governo ou não).

Mas não apenas foi gerada uma ferramenta de visualização complexa e de utilidade incontestável – o que já seria um avanço em relação ao jornalismo interativo praticado na internet -, mas toda a programação está aberta, disponível a quem quiser avançar pelos códigos em outras searas.

A equipe do Estadão Dados explica:

Os códigos e os dados no Basômetro estão disponíveis no Github e no Google Docs ( votos deputados em 2012 , votos deputados em 2011 , lista de votações na Câmara , votos senadores (2011 e 2012) , votações Senado ).

O Basômetro se inspirou no projeto Camaraws, de Leonardo Leite e Saulo Trento (PoliGNU – Grupo de Estudos de Software Livre da Poli-USP), que usou os resultados de votações na Câmara dos Deputados para avaliar o grau de semelhança entre os partidos (veja aqui).

O Estadão Dados é uma equipe formada por jornalistas, programadores e designers: José Roberto de Toledo, Daniel Bramatti, Eduardo Malpeli e Amanda Rossi. No projeto do Basômetro, colaboraram também Carlos Lemos, Bruno Lupion e Ricardo Periago. O Basômetro também recebeu valiosas contribuições de Fabio Sales, diretor de Arte do Grupo Estado.

A equipe também nos enviou um breve texto detalhando o processo de criação, e explicando a façanha. Atenção para uma opção já comum entre os maiores desenvolvedores, mas no Brasil pouco explorada, que é a opção por códigos alternativos ao Action Script (Flash), que rodem também em ipads, iphones, e demais equipamentos móveis.

Quando o Basômetro começou a ser criado, os resultados das votações nominais do Congresso estavam disponíveis nos sites da Câmara e do Senado apenas como arquivos isolados – um para cada votação. Não havia ainda uma visão agregada de todas as votações. Por isso, uma das primeiras etapas do trabalho foi selecionar os dados, organizá-los e limpá-los – só na Câmara, trabalhamos com mais de 50 mil linhas de dados. Todas as ferramentas que utilizamos neste processo são livres e gratuitas, como o Open Office e o Google Refine.

Ao mesmo tempo, a equipe começou a desenhar e a testar formas visuais de apresentar a informação, que permitissem ao usuário tirar conclusões rápidas, mas também possibilitasse que ele aplicasse diversos tipos de filtros para realizar análises pessoais. Por exemplo, escolher o período de tempo analisado, o partido, o estado ou o parlamentar. A ferramenta foi escrita em Javascript. A escolha da linguagem objetivou deixar a tecnologia acessível aos desenvolvedores de web. Além disso, o Javascript permite que a ferramenta rode em todas as plataformas computadores, tablets, smartphones.

Um dos princípios do Estadão Dados é a transparência. Por isso, todos os dados e códigos estão disponíveis (no Google Docs e no GitHub) e podem ser reutilizados livremente.

G1 e o especial sobre o Facebook

O G1 lançou uma reportagem especial interativa sobre o Facebook, agora que suas ações estão abertas na bolsa e a empresa está ainda mais valiosa, e seus acionistas mais ricos. A reportagem entra como um dos grandes exemplos recentes de trabalhos criativos, com opções interativas bastantes atrativas.

Não é o primeiro trabalho que explora o HTML5 no Brasil como narrativa jornalística. O próprio G1 já tinha lançado um especial sobre o Corinthians, no final de 2011, outro no dias das mães (não estou mais achando o link, quem me passa?), e o UOL andou explorando a linguagem num especial sobre o terremoto do Japão. Todos testam o que vimos chamando de sites-reportagem, uma linha bem pouco explorada, em geral, no jornalismo brasileiro, mas muito bem executada em outros países.

A ideia do G1 foi utilizar o formato da linha do tempo do próprio Facebook como moldura para seu conteúdo. Ficou interessante, bem executado, especialmente as brincadeiras com a linguagem do próprio FB, como os “curtiu”, e memes que circulam por lá. Seria legal também ter feito, além do site-reportagem, uma timeline como fez o New York Times, usando o próprio timeline do Facebook para contar uma história. O NYT contou ali sua própria história, mas o G1 poderia ter brincado com a meta-linguagem da coisa e contar a história do Facebook no Facebook – o que permitiria aumentar os acessos à página oficial do G1 naquela rede. O NYT tem 2 milhões de “curtiu” na sua página.

Um detalhe sobre a estrutura do HTML5: seria perfeito se, ao rolar a página pra baixo, os anos fossem mudando automaticamente. Como está, os anos ficam marcados independente da navegação pela rolagem.

Muito boas as interações com notícias do G1 e a rádio com músicas do Roberto Carlos.

Abaixo, Amanda Demetrio, repórter deste especial do G1, conta como foi o processo de criação:

A ideia de criar um infográfico tipo “Linha do Tempo” sobre a história do Facebook veio logo no começo de fevereiro, quando o Facebook apresentou os documentos para realizar o IPO. Sabíamos que teríamos que preparar um material longo sobre o assunto   e que teríamos que contar a história da rede social de algum jeito. Importante frisar que a ideia não foi minha, e sim do outro repórter que trabalha aqui, o Gustavo Petró (@gustavopetro).

 

Como o Petró é mais focado em games e eu já tinha lido um livro sobre o Facebook e feito um especial sobre o assunto, decidimos que eu ia ficar mais focada nisso, mas todos ajudaram muito, inclusive a Daniela Braun, nossa editora (@dani_braun), e a Laura Brentano (@laurabrentano), também repórter da editoria.

 

Pegamos muito material envolvendo as origens da empresa no “Bilionários Acidentais”, do Ben Mezrich, e no “Efeito Facebook”, do David Kirkpatrick. Além disso, usamos informações das fontes que vemos todos os dias para fazer uma ronda por aqui: blogs de tecnologia e os grandes jornais. Montei um texto grande e enviamos pro pessoal da arte.

 

Na arte, o Gustavo Miller (@gustavomiller) coordenou todo o processo e deu ideias ótimas para deixar tudo mais interativo. Também teve a equipe de arte: Dalton Soares, Daniel Roda, Elvis Martuchelli, Leo Aragão e Rafael Soares. A pesquisa de vídeos foi da Flavia Rodrigues.

 

Depois que enviamos o texto pra lá, rolou essa ideia de fazer uma coisa mais interativa, com itens que poderiam ser clicados pelas pessoas –no infográfico dá, por exemplo, pra você ouvir a música “Eu quero apenas”, do Roberto Carlos, na Rádio Globo. A ideia também era incorporar no infográfico algumas das principais “brincadeiras” que são feitas dentro do Facebook. Temos um “Keep Calm”, uma frase falsa da Clarice Lispector e um “Como as pessoas me veem”, por exemplo.

 

Em termos de linguagem, pensamos em usar muito do que acontece dentro do Facebook para contar algumas partes da história. Usamos muito o “cutucar” e o “curtir”. No post do filme sobre o Facebook, colocamos, por exemplo, que “A Academia curtiu”.

 

Houve uma longa pesquisa de vídeos para ilustrar certos momentos da história do Facebook também.

Infografia e newsgames: as novidades da Superinteressante

A Superinteressante foi uma das primeiras a experimentar a produção de newsgames no Brasil. Começou, se não estou enganado, com o CSI brasileiro, jogo em que você usava técnicas da polícia para desvendar um assassinato – a história era ficção, mas os métodos reais. Depois teve o Jogo da Máfia, e as duas experiências foram das mais bem sucedidas, porque juntavam de maneira muito eficaz a informação com a tal da jogabilidade (era preciso, num caso, saber sobre máfia no mundo para operar melhor o tráfico; no outro, entender a perícia criminal para achar o assassino). A partir daí pegaram gosto pela coisa e muitos newsgames foram e ainda são produzidos na Abril, numa equipe bastante inovadora.

Há um debate, uma questão, que já fiz algumas vezes ao Frederico Di Giacomo, editor do Núcleo Jovem da Abril (que já falou a este blog num podcast): qual é o limite entre entretenimento e informação? Quando um jogo passa a ser um “newsgame”, e não “só” um game?

Não há uma resposta muito fácil, muito menos consenso na área.

Por exemplo, a Super fez um jogo sobre os Mortos de Lost – quem já tinha morrido na ilha, quem ainda estava vivo. Tudo bem que existe aí alguma informação, relevante especialmente para quem se interessava pelo seriado – mas parece que há pouco jornalismo aí para chamarmos de newsgames. Ou não?

A Super publicou recentemente três casos interessantes (superinteressantes?), e Fred Di Giacomo apresenta brevemente cada um deles. Abaixo, nossa análise.

Infográfico “República Imigrante do Brasil”
Aproveitando o gancho de que nunca tivemos tantos imigrantes morando no Brasil, lançamos essa reportagem multimídia infografada que inclui data visualization, mapas e um webdocumentário sobre a vinda de imigrantes pro Brasil.
ApocalipCity: Social Newsgame. 
A última capa da SUPER de 2011 foi uma edição sobre final do mundo. No começo de abril lançamos “ApocalipCity” um anti-Farmville, onde você não tem que construir casinhas, mas destruí-las. Para criamos as catástrofes nos baseamos na matéria de capa da SUPER.
Infográfico do fundo do mar
Infografamos o fundo do mar em uma produção toda feita em HTML5. Fomos indicados pro SPD ao  lado de 3 produções do New York Times.
O infográfico do Fundo do Mar é uma das melhores novidades do jornalismo da web dos últimos tempos, e não apenas no Brasil. De simples leitura, agradável, usando tecnologia de ponta (HTML5), traz muita informação de maneira compacta, usando a web no que ela tem de melhor: interatividade, espaço de leitura diferenciado – faltou talvez um multimídia com vídeos dos bichos, que seria legal. Não checamos todas as informações, também, mas uma delas, que nos pareceu bastante incrível, foi desmentida com uma busca simples. Parece que a história sobre uma ilha de lixo entre o Havaí e a Califórnia não é bem isso. Talvez seja o caso de re-checar a informação ou a fonte (não mencionada, ou bastante escondida, outro problema do infográfico).
A República dos Imigrantes é um belo trabalho também, com bastante informação, mas há uma grande dificuldade nos dados: o governo, até os anos 70, fazia a contagem de um jeito, e depois mudou, considerando apenas imigrantes residentes. O gráfico ficou um pouco confuso. Onde houve complicações maiores, entretanto – e isso não é exclusividade da Super, mas de muitos veículos impressos – foi na qualidade dos vídeos. Considerando que formam boa parte do conteúdo do produto, talvez tivesse valido a pena uma captação e uma edição mais cuidadosa e complexa.
Por fim, o caso do newsgame ApocalipCity – em que você precisa destruir a cidade, em vez da tradicional construção de cidades existente em games desde SimCity (1989). Até onde joguei, você controla cometas que precisam destruir uma cidade, o mais rápido possível, causando o máximo de aniquilação. É divertido, mas parece que falta, novamente, algo de jornalismo – ou então temos apenas um game. Ou não?

Um manifesto pós-jornalístico

Artigo escrito por Bernardo Gutiérrez (@bernardosampa), CEO e Founder de Futura Media, onde este post foi publicado originalmente. 

(Imagem de Julian Assange por Ben Heine) 

N.E: Publicamos em 2010 o texto A Linguagem Libertada, também um diálogo com o manifesto de Gutiérrez. Também todo o estudo Novos Jornalistas do Brasil fala sobre isso e sobre, inclusive, este termo, o pós-jornalismo. Este é um blog essencialmente sobre pós-jornalismo, como seus editores já se identificam aliás. O texto de Gutiérrez vem em boa hora. Boa leitura.


Para alguns, os jornais de papel estão marcados para morrer. Ross Dawson criou um cronograma com a data exata da morte dos jornais em cada país. Em 2017 terminará o último jornal nos Estados Unidos. Em 2031, não haverá nenhum jornal impresso no Japão. Por volta de 2040 a África ficará sem jornais. Para muitos, a comparação é inevitável: se os jornais desaparecem, o jornalismo também. Os pessimistas usam todas as informações ou relatórios para confirmar a crônica de uma morte anunciada. A indústria da mídia é a que mais rapidamente diminui nos EUA. A mídia afunda na Espanha: os ingresos da publicidade caem 20%. Sem papel não tem jornalismo, pensam os que fazem notícias como sempre fizeram.

Os presságios mortais contra a mídia - ou contra o jornalismo – vêm de longe. O prestigioso pensador Jean Baudrillard, em seu clássico Requiem for the media, de 1972, atacou o sistema de meios de comunicação “unilateral e vertical”. Entendemos que a comunicação - Baudrillard escreveu - como mais do que uma “simples transmissão-recepção da mensagem”. Informar não é comunicar. Mas a maior parte dos meios de comunicação continuou na idade da Internet com a transmissão-recepção clássica da mensagem. O meio é a mensagem, como diria Marshall McLuhan. O papel / tela é tudo. Substitui a mensagem.

Em 2005, Bruce Sterling, um dos escritores mais influentes do cyberpunk, observando a inércia do antigo regime da comunicação, escreveu o Dead media manifiesto (manifesto da mídia morta), “um guia para os paleontólogos da mídia”. Bruce (@bruces no Twitter),  vislumbrou então o suicídio da mídia: “Precisamos de um livro sobre as falhas da mídia, sobre o colapso dos meios de comunicação, um livro que detalhe os terríveis erros cometidos para não repeti-los”. Seu manifesto, em essência, não era muito diferente ao requiem midiático de Baudrillard: “A verdadeira mídia é a transmissão imediata, dada e recebida, falada e respondida, móvel no mesmo espaço e tempo, recíproca e antagônica.”

Confesso que este post não existiria sem o maravilhoso texto Por um manifesto posfotográfico de Joan Fontcuberta, em que o fotógrafo catalão demole os fundamentos da fotografia antiga com uma facilidade surpreendente. Fontcuberta imagina como funciona a “radical criação posfotográfica” em um mundo no qual ”o artista se confunde com o curador, o coletor, o professor, o historiador de arte, o teórico”. “Já não se trata de produzir obras”, ele diz, “mas de prescrever sentidos”. A circulação e a gestão da imagem predomina, diz, ”sobre o conteúdo da imagem”.

Depois de várias re-leituras do texto de Fontcuberta, após mais de quinze anos na profissão, eu troquei a palavra ”jornalista” no meu perfil no Twitter por “pós-jornalista”. E isso que eu tenho muito claro que o jornalismo não vai morrer.Estamos lidando com uma verdadeira mudança semântica do termo. A definição clássica de jornalismo não é mais útil. Pode sobreviver, enriquecida por uma nova definição de “pós-jornalismo”. A redefinição descreve outra realidade, outra prática,outros hábitos. E como é que funciona a criação radical do pós-jornalismo? Tentei imaginar como seria um hardware pós-jornalístico em um decálogo aberto, remixável e claramente melhorável coletivamente. Já está no wiki de movimento Fora do Eixo. Qualquer pessoa pode participar melhorando o manifesto.

1) A informação torna-se um processo compartilhado. Os produtores de informação incluem os leitores no desenvolvimento do conteúdo. Compartilhar em blogs, plataformas de vídeo ou sites os detalhes de como eles têm desenvolvido o trabalho informativo é tão importante quanto o resultado final. O conteúdo irá tornar-se um making of em tempo real.

2) A definição do conteúdo evolui, cresce, se expande. Discutir a notícia, espalhá-la com valor acrescentado (mais conteúdo), remixá-la, é criar conteúdo. A adesão (clickar no “Eu curti” em uma rede social) é uma nova mutação do conteúdo. A edição será considerada uma forma de autoria.

3) O pós-jornalista confunde-se com o curador. Selecionar o conteúdo relevante na infosfera da superabundância será uma das suas principais tarefas. Filtrar conteúdo será uma das funções do pós-jornalista.

4) Temos que entender o pós-jornalismo como uma estrutura de código aberto em constante desenvolvimento. Ninguém é dono do jornalismo.Qualquer um pode usá-lo. Qualquer um pode melhorá-lo. Qualquer um pode hackeá-lo.

5) A notícia - que não vai desaparecer- não é mais a unidade básica do pós-jornalismo. O fluxo, um fluxo constante de fatos, dados e declarações, torna-se a espinha dorsal do pós-jornalista. O fragmento torna-se a unidade básica da informação. A informação torna-se um rio compartilhado que incorpora fragmentos distribuídos produzidos por jornalistas e leitores. O rio vai coexistir com uma estructura de informação descentralizada (arquivo em beta) inspirado na Wikipedia. Alguns, caminho sugerido pela Fundação P2P, vão preferir adicionar informações ao wikicorpo da sua marca que ao rio compartilhado.

6) A informação não é mais um produto: é uma comunidade. Às vezes, as comunidades vão viver ao redor do conteúdo gerado pelos pós-jornalistas. Em outras ocasiões, elas próprias desenvolverão seus próprios conteúdos. A mídia, com conteúdo próprio ou alheio, tem que tentar ser uma plataforma de interações.

7) O imediato será considerado como um simples plug in ou aplicativo de algo maior. Sem um sistema operacional, sem um gestor de conteúdo, o plug in ou aplicativo de software é inútil. O imediato, ainda que importante, já não é o epicentro do pós-jornalismo. A inteligência coletiva de uma população armada de telefones inteligentes será o melhor amigo (não inimigo) do pós-jornalismo para compreender e cubrir o imediato. Grande parte das fontes clássicas serão devoradas por essa inteligência coletiva em tempo real.

8) O pós-jornalismo dá sentido aos fatos já conhecidos. O leitor vai encontrar menos notícias nas marcas informativas. Vai entender depois de consultar as marcas informativas os fragmentos já conhecidos. Portanto, não basta informar. Se comunicar com os leitores não é suficiente. Explicar, analisar e contextualizar são características que irão se diluindo em todos os gêneros narrativos.

9) Sobre a definição de narração: as histórias estarão construídas com peças de diferentes tipos, com peças sobrepostas, com partes modificáveis​​. As histórias vão adotar novos e imprevisíveis formatos híbridos construídos com peças aparentemente desconexas.

10) Sobre o eco da mensagem: agora prevalece a importância da circulação e do compartilhado. A mensagem será coral, distribuída, enriquecida e retroalimentada durante todo o ciclo da comunicação. O eco - uma nova narração coletiva – se confunde com a mensagem.

Pine Point: webdocumentário

Se você gosta de narrativas interativas, de webdocumentários, de produções criativas, então Welcome to Pine Point é imperdível.

os autoreS: http://blog.nfb.ca/2011/02/03/welcome-to-pine-point-an-interview-with-the-goggles/

comentário: http://www.innovativeinteractivity.com/2011/01/24/nfb-pine-point/

O press-release: http://www.onf-nfb.gc.ca/eng/press-room/press-releases.php?id=20150