Infografia interativa de código aberto

Fizemos aqui na Casa da Cultura Digital (CCD, daqui pra frente) uma infografia interativa que merece algumas linhas. Primeiro, trata-se de um trabalho do nascente grupo que chamamos de Núcleo de Infografia e Visualização de Dados da CCD.

Havíamos realizado alguns trabalhos já antes, para a revista Teoria e Debate e outros jobs. Dessa vez, unimos a agência de jornalismo Pública (Natália Viana, Ana Aranha, Fabiano Angélico), a equipe de design e desenvolvimento da Cardume, e com ajuda dos jornalistas da Scarlett (eu e Felipe Lavignatti) chegamos num modelo inovador, em que os dados todos da infografia são públicos, o código da infografia é aberto, e tudo foi usado de maneira criativa, com mapas livres, e tecnologia desenvolvida na CCD.

Com a palavra, Miguel Peixe, desenvolvedor da Cardume:

A navegação pelos dados do infográfico usa como base de dados uma planilha do Google Docs, interpretada em CSV e transformada dinamicamente em JSON para processamento em JavaScript. Ou seja, mesmo que não seja o caso de o infográfico ser atualizado, ao modificar a planilha do Google Docs, o infográfico interpreta automaticamente. Isso pode ser replicado para outros infográficos, basta estabelecer uma estrutura de cabeçalho para a planilha e alterar o código para interpretá-la corretamente.
Para cada categoria de irregularidade (cidade, programa do governo e tipo de irregularidade) fora criada uma outra planilha. Utilizando o recurso de Pivot Table do Google Docs isso foi feito automaticamente, sem precisar caçar quais são e escrever uma a uma. Dessa forma pudemos trabalhar com diferentes taxonomias dentro das irregularidades sem tomar muito recurso do sistema.
Falando especificamente da criação da planilha de cidades pude acrescentar valores que permitiram a geolocalização dentro dos mapas. A mesma planilha servindo como taxonomia de irregularidade e informação geolocalizada. Eu tinha apenas o nome da cidade e o estado, valores insuficientes para uma geolocalização, que precisa de latitude e longitude. Para resolver isso encontrei uma solução desenvolvida pelo pessoal da MapBox, um script que intepreta uma coluna, busca através de uma API pelos valores de lat-long da cidade e cria duas novas colunas preenchidas com esses valores. De forma simples e rápida tive minhas cidades mapeadas e prontas para serem usadas.
O mesmo script utilizado para geolocalizar as cidades também me permite exportar os dados em formato GeoJSON, interpretado pela tecnologia de visualização de mapas Modest Maps (com a extensão Wax e Markers.js) e pelo TileMill, software utilizado para fazer o design dos mapas.
Como eu gosto de fuçar nas coisas e gastar pouco com isso, me aventurei em fazer o nosso próprio servidor de mapas ao invés de utilizar o serviço que o MapBox oferece. Talvez isso seja história para outro relato.
Em breve, a Casa da Cultura Digital deve lançar uma oficina de mapas e usos de tecnologias livres. Se alguém tiver interesse, por favor deixe um comentário e email de contato.

Quiz City: a cidade superinteressante do Facebook

Por Lais Kerry

A história é um sonho de consumo para os cidadãos brasileiros cansados da má administração pública: diante das acusações da ativista Marina Pau Brasil (@MarinaPauBrasil), o prefeito Jânio Smart (@JanioSmart) renuncia ao cargo e deixa Quiz City livre para o povo governar. No aplicativo da revista Superinteressante no Facebook (link), criado pela equipe da Internet Núcleo Jovem, da Editora Abril, e lançado dia 26 de setembro, os seguidores devem criar uma cidade sustentável e economicamente viável levando em conta o orçamento disponível e alguns princípios básicos de economia, ecologia e urbanismo.

Para comprar e vender imóveis residenciais e comerciais, por exemplo, o participante já percebe que o preço à vista é diferente do parcelado, e na hora de planejar ele tem que equilibrar a quantidade de construções e áreas verdes – entre praças, bosques, parques, jardins, árvores floríferas e frutíferas, e até lagos.

Para Fred Di Giacomo, jornalista e editor do Núcleo (que engloba a Superinteressante, o Mundo Estranho e o Guia do Estudante), um newsgame não pode ser apenas divertido, precisa também ter navegação e jogabilidade simples, além de boas informações – é aí que entra o conteúdo da SUPER. “Para ganhar moedas e mudar de etapa, o jogador pode responder três testes de níveis fácil, médio e difícil sobre assuntos que já foram abordados em matérias da própria revista. Essa integração das pautas com os jogos é feita de acordo com o nosso público: jovens adultos de 18 a 35 anos, divididos de forma igual entre homens e mulheres, e não são heavy users [usuários assíduos e experientes em games], são leitores-internautas comuns. Por isso, a usabilidade torna-se essencial para que eles terminem a interação em 15 ou 30 minutos”, avalia.

A equipe ainda não fez grandes esforços para divulgar a novidade, porque esse é o primeiro game da Editora Abril nessa rede social e levou quase um ano para ficar pronto (entre ideia, roteiro, layout e concepção), então o momento e de teste – há alguns dias, o Facebook mudou sua política de aplicativos e passou a exigir uma conexão segura (HTTPS, em vez de HTTP), e o Quiz City acabou ficando instável no primeiro fim de semana de outubro. Por esses motivos, nada foi publicado na edição impressa do mês, mas algumas ações estão acontecendo no meio online.

Tem banner no site, uma história criada no Superblog para contar a situação da cidade com notícias bem parecidas com a nossa realidade – greve dos lixeiros, infestação de ratos e baratas e chuva forte seguida de alagamento (link) –, perfil no Twitter dos dois principais personagens (mencionados no início dessa matéria), a renúncia do prefeito (link) e até um evento no Facebook para o lançamento oficial, com mais de 500 seguidores confirmados (link). Mais de 2.500 usuários ativos até agora. Mas a ideia é fazer uma divulgação ainda mais completa. “Além dessa etapa inicial, que já envolveu algumas das nossas plataformas, vamos colocar o Quiz City como destaque principal na home da Superinteressante, convidando o leitor a ser o melhor prefeito da cidade, e reforçar a campanha nas redes sociais em que temos perfil [Facebook e Twitter]”, comenta Fred.

Os bastidores do Quiz City – o jogo da vida inteligente

Boa audiência eles já conquistaram: o Twitter da revista Superinteressante tem o terceiro maior número de seguidores entre as publicações da Editora Abril, com quase 540 mil “fiéis”. No Facebook, apesar das mais de 98 mil pessoas que já curtiram a página, ainda faltava algo: como oferecer o melhor conteúdo nessa rede social? Fred explica: “A SUPER não é apenas uma revista ou um site, queremos estar em todas as plataformas, já garantimos um grande sucesso no Twitter, temos um aplicativo para iPhone e a versão para iPad. Partir para o Facebook foi mais uma iniciativa para estar onde os leitores estão”.

Alguém até pode perguntar pelo Orkut, afinal só em setembro deste ano essa rede perdeu sua hegemonia nacional, segundo alguns cálculos, e deixou de ter o maior número de usuários brasileiros (veja notícia da Exame), mas a resposta está pronta. “O leitor da SUPER vem das classes A e B, e tem muita gente ligada em tecnologia, então a maioria é do Facebook. Ainda não recebemos reclamações por ter preferido uma em vez da outra, mas é um questão de investimento: estamos testando na rede que tem o maior crescimento no momento”, afirma.

Sair do site, um ambiente familiar na rotina dos profissionais da publicação, não foi exatamente fácil. “Nunca havíamos feito nada assim e certamente é um dos nossos maiores projetos. Depois que surgiu a ideia, na própria redação, levamos quase um ano e envolvemos muita gente: sete pessoas da equipe, um fornecedor de desenvolvimento, programação e layout, uma empresa que estruturou o roteiro, e os times de TI, administrativo e financeiro da Editora Abril. O mais complicado foi entender como funciona a mecânica de um social game e como trabalhar com banco de dados e servidores capazes de comportar o jogo”, analisa o editor.

Mas os negócios também contam, especialmente com o ineditismo dessa empreitada. “Queríamos experimentar. Esse foi o primeiro jogo da Editora Abril para o Facebook, então é interessante como business, conteúdo e audiência. Agora, estamos avaliando o desdobramento do game em etapas, com a possibilidade de ampliar e profissionalizá-lo para heavy users, além de iniciar a venda de créditos [moedinhas via pagamento online]”, revela.

Essa rentabilidade também será novidade entre os newsgames da casa. De acordo com Fred, é possível anunciar e percebe-se que as marcas querem estar associadas à inovação e tecnologia, características inerentes à SUPER, especialmente porque o tempo de interatividade e navegação dos usuários nos jogos é longo, mas até o momento nenhum foi patrocinado – hoje eles são criados e mantidos pela publicidade convencional do site (banners).

 

E quando um assunto vale newsgame?

Para manter o interesse do leitor, algumas pautas são melhores explicadas em forma de jogo, não como uma notícia comum. Então vale a máxima: informar e divertir. Para informar é preciso  ter um fato relevante na manga, e para divertir é necessário investir em usabilidade e facilidade de navegação.

A equipe da SUPER jé viu seu número de comentários nas redes sociais aumentar exponencialmente quando um game muito bom é lançado, mas não se pode generalizar –  algumas capas da revista batem recorde por si só, como a edição que trazia o médium espírita Chico Xavier. ”Se a ideia é legal, temos inúmeros posts e recebemos vários e-mails com elogios ou indicando pequenos problemas. Alguns projetos vão além: os testes multimídia Paredão da Personalidade, que remete ao programa Big Brother Brasil, da TV Globo, e o Teste de Personalidade tiveram os maiores acessos da nossa história – apesar de que eles estão no ar há mais tempo, mas é um bom indicativo”, afirma Fred.

Entre os lançamentos mais recentes, vale destaque para o game Filosofighters, que chegou a pautar uma matéria na edição impressa e, nos dois primeiros meses, foi o conteúdo mais visualizado do site, com 150 mil acessos. Além da repercussão nas redes, muitos blogs publicaram a notícia e o assunto rendeu até fora do Brasil, com a versão em inglês: o editor deu entrevista para o site Can you play the news, foi elogiado no blog de um jornalista do francês Le Monde Diplomatique, e agradou norte-americanos e argentinos (veja o post no blog da SUPER que fala desse sucesso no exterior). Poucos jogos acabam sendo transformados em outro idioma, porque o investimento é alto: somente os que têm muita relevância e são facilmente adaptáveis.

 

As pratas da casa

Esse time responsável por tantas inovações tem colhido suas glórias. O núcleo foi medalha de prata no Malofiej com o infográfico “Sondas do universo”, ganhou Prêmio Abril de 2011 em duas categorias (melhor vídeo para “O tempo que se perde perdendo tempo” e melhor uso de redes sociais para o newsgame “BBB – Paredão da Personalidade”, e foi selecionado para o File 2011 com o conjunto de newsgames produzidos no último ano.

A equipe da Internet Núcleo Jovem é bem variada e conta com 11 pessoas, entre jornalistas, designers e webmasters das áreas de computação e tecnologia. Para otimizar os recursos, todos ficam na mesma redação e fazem alguns projetos em conjunto, e os designers e os webmasters são compartilhados entre as publicações da área. “A equipe poderia ser um pouco maior e seria muito legal poder contar com alguns responsáveis só por especiais”, diz Fred. Como todos os veículos de comunicação, eles também dependem do orçamento, é natural do mercado e, mesmo assim, mostraram que é possível criar produtos e ferramentas inovadoras com o que já têm em mãos – em época de produção de algum game, eles contratam frilas, além de terem ilustrações e programação terceirizados com fornecedores externos.

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Duelo das misses

Jogo criado pelo UOL na cobertura especial de Miss Brasil
por Cintia Baio
A cobertura de concursos de misses é algo tradicional no UOL e acontece desde 2003. Todos os anos, a editoria de Tabloide acompanha os eventos do tipo e produz conteúdo em texto, vídeo, foto e ferramentas interativas — como o “Monte sua Miss ideal”, que permite juntar partes do rosto de diferentes candidatas e criar a miss perfeita.

Em 2011, o portal decidiu replicar o famoso jogo do “Super Trunfo” na cobertura especial de Miss Brasil. Seguindo as regras do jogo real, a ideia era apresentar as candidatas e, ao mesmo tempo, divertir o leitor. Obviamente, cada uma das misses representaria uma carta. O coringa (carta trunfo) seria a vencedora do concurso de 2010, uma vez que ela possui todas as atribuições que a fizeram vencer o concurso.

A primeira dúvida foi decidir o que usar como itens de disputa nas cartas. Dados do Estado que cada uma representa? Notas dadas pelo editor do UOL Tabloide? Notas a atributos como simpatia, beleza podiam ser interessantes, mas acabariam gerando discussões por serem subjetivas demais.

Assim, ficou decidido que atributos físicos seriam os itens. O internauta deveria escolher um deles (cintura, busto, quadril e simpatia) e venceria quem tivesse o maior. No caso da cintura, menor (claro!). O único subjetivo seria “simpatia”. A nota foi dada pelo editor do UOL Tabloide, que passou um dia todo com as candidatas.

Primeiro layout
Depois de definido como o jogo seria feito, o designer começou a fazer o desenho usando Photoshop e Ilustrator. A ideia era ter uma tela inicial, que abrigasse o resumo do jogo, regras e a possibilidade de ver todas as cartas. O visual deveria combinar com as imagens das misses e ter uma navegação simples. Nessa parte, foram 5 dias de trabalho.

O resultado mostrou que o jogo seria muito comum e sem muitas diferenças em relação a outros modelos de Super Trunfo já feitos. A partir daí, foi decidido criar vídeozinhos das cartas, em um esquema “Harry Potter”, para dar mais diversão e movimento ao jogo.

A possibilidade de gravar cada uma das misses para a produção dos vídeos só foi confirmada pouco mais de uma semana antes da publicação (mesmo a decisão ter sido tomada dois meses antes). As misses se reuniram em um hotel em Angra dos Reis (SP) uma semana antes do evento e a reportagem teria apenas um dia para, além de fazer os vídeos para o jogo, gravar para outras matérias e produzir mais conteúdo para reportagens e álbum de fotos.

Além de não saber se a reportagem teria tempo hábil para capturar as imagens, a equipe de vídeo tinha um desafio técnico: as imagens seriam gravadas dentro de um quarto de hotel, com um cromaqui, e não era possível saber com antecedência se haveria ou não luz suficiente no local.

Por conta de problemas técnicos também, só foi possível gravar as imagens com meio corpo. Filmar o corpo todo ficou impossível por conta do espaço disponível, que não dava conta de um cromaqui maior e de comportar mais equipamentos de iluminação.

Apuração dos dados
Conseguir as medidas das misses foi um desafio inesperado. A ideia inicial era entrar em contato com a organização do concurso e pedir as informações. No entanto, a assessoria de imprensa respondeu que não poderia fornecer os dados por uma decisão do concurso, que acredita que quesitos como simpatia e inteligência são mais determinantes na escolha da miss do que medidas físicas.

A saída foi pesquisar o telefone das assessoras de todas as misses, ligar e pedir os dados. O trabalho foi feito por um jornalista, que estava focado na cobertura, e levou, aproximadamente, dois dias para terminar.

A nota para o quesito simpatia foi dada pelo editor do UOL Tabloide, que já acompanhou vários concursos e passou um dia inteiro com as misses. A “metodologia” usada para a nota foi especificada na sessão de ajuda do jogo.

Produção dos vídeos
Após a confirmação de que era possível gravar e a luz era suficiente, dois técnicos fizeram as imagens, com o cuidado de que o movimento fosse rápido, começando e terminando da mesma maneira para garantir um looping correto no jogo — ou seja, se a miss começasse o vídeo com a mão na cintura, deveria terminar assim.

Os vídeos foram editados em dois dias usando After Efects. Basicamente, o fundo de cada um foi recortado e exportado para ser usado com o background do infográfico. A opção foi salvá-los com uma resolução mais baixa para garantir que mais pessoas pudessem vê-los, por conta da velocidade de banda de cada um. A decisão fez com que as imagens perdessem resolução.

Programação
A programação do jogo levou 25 dias para ser feita, usando Flash e Flash Builder, com efeitos 3D. Segundo o programador, Rodrigo França, um das preocupações é se ele ficaria lento, já que carregava 27 pequenos vídeos e usuários com internet de apenas 1MB talvez não conseguissem abrir.

Abaixo, designer e programador contam um pouco da experiência de montar o Duelo das Misses:

Hugo Luigi, designer

1. Qual programa vc usou para desenhar o jogo?
Adobe Illustrator e Photoshop
2. Quanto tempo levou para fazer?
Foram três dias para as primeiras telas e mais uns dois para ajustes finais depois que o layout foi apresentado
3. O que você achou mais complicado de fazer?
Manter a essência das Misses dentro de um jogo de cartas
4. O que você achou mais legal no info?
Poder conhecer melhor as candidatas, além de vê-las em movimento. Gostei muito do ‘tchauzinho’ delas
5. O que você achou do resultado?
Ficou bem legal. O efeito 3d que o França usou no flash deu a cara de jogo que tanto queriamos.

Rodrigo França, desenvolvedor

1. Qual programa vc usou para programar? Flash + Flash Builder

2. Quanto tempo levou para fazer?
25 dias (5 semanas)

3. O que você achou mais complicado de fazer?
A lógica do jogo é bastante complexa. Minha maior dificuldade foi entender todas as regras do jogo físico e depois aplicar no virtual.

4. O que você achou mais legal no info?
Os vídeos das misses integrados ao uso de 3D dentro do flash.

5. O que você achou do resultado?
Achei o resultado bem acima do esperado. O jogo corria o risco de ficar super pesado, mas na última semana do projeto consegui otimizá-lo alcançando um ótimo desempenho.

 

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Aula de Alberto Cairo sobre infografias

Um dos maiores especialistas do mundo em infografia, Alberto Cairo esteve em setembro de 2011 na pós-graduação da PUC-SP para falar um pouco sobre o assunto.

Apresentou principalmente o que seria o principal conceito de seu novo livro, ainda não publicado: El Arte Funcional, título que, explicou, é uma piada com os brasileiros, que sempre chamam os infográficos de “arte” – para ele, o objetivo da infografia é distante do objetivo da arte e deveria ser o mesmo do jornalismo: informar.

Abaixo, a apresentação que ele fez e o áudio da conversa na sala de aula.

El Arte Funcional Alberto Cairo 2011

“Qualquer crise da Amy Winehouse pode ter mais repercussão do que crise humanitária na Somália”

Entrevista com Sarita Bastos, jornalista do Maranhão que se especializou em monitoramento de mídia online e gestão da informação, sobre a linha do tempo de crises negligenciadas, que ela criou usando a ferramenta Dipity e dados da ONG Médicos sem Fronteiras. Ela mostra que não é preciso tanto esforço (ou conhecimento de programação) para produzir conteúdo digital.

De onde surgiu a ideia de compilar dados sobre crises negligenciadas pela mídia?

Antes de produzir a linha do tempo, eu já tinha interesse pelo trabalho desenvolvido pelos Médicos Sem Fronteiras.  Foi no site do MSF que conheci a DNDi – Drugs for Neglected Diseases Initiative (“Iniciativa de Medicamentos para Doenças Negligenciadas”), que  me levou a questionar de que modo o jornalismo brasileiro pauta as doenças consideradas negligenciadas pela indústria farmacêutica. Isso virou tema de minha monografia, defendida no curso de Jornalismo da UFMA em 2007.

Durante a pesquisa, descobri que o MSF publica, desde 1998, lista anual das dez crises humanitárias mais negligenciadas pela mídia nos Estados Unidos,  o que dá um parâmetro da cobertura mundial.  Qualquer crise da Amy Winehouse pode ter mais repercussão do que crise humanitária na Somália, por exemplo.
Os dados estavam disponíveis, compilar esses dados era uma forma também de dar continuidade ao tema da negligência já abordado na monografia.

Foi difícil encontrar os dados e fazer o levantamento? Quanto tempo você levou entre a pesquisa e a produção?
Os dados estavam disponíveis nos arquivos de notícias do site dos Médicos Sem Fronteiras Brasil. Mas encontrei também o Top Ten Archive, uma página com todas as listas de cada ano, desde 1998. Está disponível em http://www.doctorswithoutborders.org/publications/topten/2009/archive.cfm.

Dediquei um sábado de abril de 2009 para fazer isso.

Por que você optou pelo formato da linha do tempo? Você havia pensado em outros formatos?
Eu queria produzir alguma coisa em linha do tempo, então primeiro veio o formato, depois veio o conteúdo. Como eu já conhecia a lista das pautas negligenciadas, lembrei que seria um bom conteúdo para ser editado nesse formato.

Você pesquisou ferramentas além do Dipity para realizar esse trabalho?
Sim, na época eu estava desempregada e  me dedicando ao “ócio criativo”. Eu testava ferramentas digitais que poderiam me ajudar no trabalho jornalístico quando eu voltasse ao mercado. Encontrei o Dipity, que é uma ótima ferramenta para timelines.  Mas também testei o Xtimelines e Timetoast.

Para que tipo de trabalho você recomendaria o Dipity?
Pode ser usado como recurso pedagógico em salas de aula, edição de conteúdo histórico.

Qual tem sido a repercussão dessa linha do tempo?

Nenhuma. Foi uma linha do tempo negligenciada pela mídia. =)
PS: por coincidência, esse post foi publicado no aniversário da Sarita. Felicidades!

Para explicar o inexplicável: infografias sobre Realengo

Passados sete dias do massacre na escola do Realengo, no Rio de Janeiro, deu tempo para os principais sites de notícia do país produzirem um extenso material de cobertura. Quase todos criaram páginas especiais (só não achei no Estadão e no iG) com no

tícias, vídeos, fotos e análises sobre o crime. Diversos aspectos da cobertura já foram analisados em sites muito mais importantes ou em botecos afora. Por aqui, fiquemos com as avaliações sobre as infografias e os especiais multimídia que foram feitos – formato exclusivo da web.

iG

Sem infografias nem canal específico para a cobertura.

Estadão


Também não possui um canal específico para cobertura, mas fez duas infografias sobre o caso. Uma com todos os indícios de ser material reaproveitado do jornal, com mapa de localização da escola e um passo-a-passo da ação do atirador. A outra é uma lista de casos semelhantes de atiradores em escolas de todo o mundo. Essa é uma navegação que me incomoda um pouco, por não usar clique para mudar de item, mas sim com o movimento do cursor. Talvez fosse o caso também de pegar um outro recorte de atiradores, pois dá a impressão que é a primeira vez que alguém entra atirando covardemente em uma multidão aqui no Brasil. Há o caso do estudante que entrou em uma sessão do filme Clube da Luta atirando em um shopping de São Paulo, caso muito lembrado durante a cobertura do Realengo.

Folha


Possui um canal especial para a cobertura. Sempre acho curiosos os nomes que dão para grandes coberturas. O da Folha é Massacre em Realengo, mas o link remete a outro nome, Tragédia em Escola no Rio, provavelmente o primeiro utilizado durante o caso. A infografia multimídia deles na verdade é uma animação em 3D com a ação do criminoso. No último frame aparecem os dados de mortos e feridos, o que poderia estar separado em uma outra aba da infografia.

G1

O canal especial do caso recebeu o nome de Tragédia em Realengo. Duas artes foram feitas, uma estática e outra um vídeo em 3D. Ambas com o mesmo conteúdo, que eles em algum caso colocam na mesma página, como aqui. Dá pra cortar qualquer uma das duas sem medo de perder nada. O Globo aproveitou material do impresso para mostrar o que o assassino usou. A cobertura do jornal leva o nome de Massacre em Realengo, mas não há um canal específico para ela, a não ser destaque na página inicial.

R7

Sua cobertura ganhou o nome de Massacre em Realengo, mesmo nome usado pela Folha. O portal de notícias da Record não tem tradição de infografias interativas, mas fez três para o caso (o maior número entre os sites analisados). A primeira reúne informações do massacre, vítimas, carta do atirador, testemunhas, presos e a localização da escola. Das artes analisadas, essa é a mais completa, A segunda delas é o que todo mundo fez, com o roteiro seguido pelo atirador, mas de uma forma mais compacta, com apenas quatro momentos da ação. O que chama a atenção (de forma negativa) são os desenhos usados para ilustrar. Nessas horas percebe-se o motivo dos concorrentes usarem o 3D. A última é na verdade uma galeria disfarçada de infografia que mostra pichações na casa de um parente do atirador e a posterior pintura do muro.

 

 

Terra


O Terra batizou sua cobertura de Tragédia em Realengo, mesmo nome usado pelo G1. Foi feita somente uma arte, mostrando a localização da escola e o passo-a-passo do criminoso. Assim como na da Folha, o último frame poderia estar separado em uma aba mortos e feridos, ajudaria na navegação, não sendo necessário ver todos os passos para chegar nestes dados.

Entrevista com Paulo Fehlauer, Garapa.org


Paulo Fehlauer é jornalista. Mas também

é fotógrafo, arrisca como programador de HTML e CSS e é um dos três fundadores da Garapa, produtora multimídia que já é reconhecida dentro e fora do Brasil pelos trabalhos de qualidade. Leo Caobelli e Rodrigo Marcondes são os outros jornalistas da Garapa que, como alguns casos talvez cada vez mais frequentes neste século novo, resolveram demitir seus chefes para tentar criar seu próprio emprego, buscando realizar coisas incríveis. E lançaram agora um projeto para financiamento via crowdfunding, pela plataforma Catarse.me.

Esta entrevista é parte de um projeto de mestrado, que é uma espécie de categorização de novas funções que jornalistas que estão na ponta do processo produtivo realizam. Tarefas que fazem de maneira conjunta, às vezes até sobrepostas, sem medo de tatear o novo. Ele respondeu esse mini-questionário durante o vôo que o levava para Belém, e publico aqui as respostas todas:

Você se considera um jornalista multimídia?

Pergunta difícil. Multimídia cada vez mais, jornalista talvez cada vez menos, a não ser que a definição do termo seja ampliada. Nosso trabalho tem uma base documental muito forte, mas que hoje se aproxima mais do mundo das artes visuais do que do jornalismo propriamente dito. Assim, o vínculo com a “assim chamada realidade” vai ficando cada vez mais sutil. Então ou questionamos as fronteiras do jornalismo ou nos distanciamos dele.

Como chamaria a função que desempenha hoje?
Talvez um produtor multimídia, ou um criador multimídia.

Quais atividades você realiza?
Nosso foco está em projetos com base audiovisual. Então vou da concepção à realização do projeto, trabalhando em praticamente todas as etapas: concepção, redação, fotografia, edição, video, web, distribuição. Se, em determinado projeto, não realizo alguma etapa com as próprias mãos, trabalho na orientação dessa execução.

Como é sua rotina? Quais funções específicas?
A rotina é a não-rotina. Dentro da Garapa, dividimos algumas tarefas administrativas entre os sócios e funcionários. Na minha mão ficam a contabilidade e a comunicação externa, por exemplo. Fora isso, as funções vão depender dos projetos, mas geralmente acabamos participando de todas as funções pertinentes a um trabalho.

O que cabe a você – e o que cabe ao repórter, como padrão – nas reportagens multimídia que você realizou?

Geralmente, cabem a mim as etapas da produção audiovisual – concepção visual, captação e edição de foto, áudio e video. Quando há a figura de um repórter propriamente dito, ele costuma se encarregar da concepção narrativa, pesquisa, entrevista e redação. Mas, mais uma vez, todas essas tarefas podem se confundir na execução de uma reportagem desse tipo.

Que treinamento ou quais cursos seria preciso ter para realizar o que você faz?
Eu praticamente não fiz cursos, além da graduação em jornalismo; fui aprendendo com a prática e as necessidades que surgiam. Mas o treinamento pode encurtar esse processo, tanto do lado técnico quanto na parte mais conceitual. Entre as disciplinas técnicas, eu sugeriria um treinamento básico em webdesign, arquitetura da informação e edição de vídeo. No entanto, cada vez mais tendo a questionar a figura do “homem-banda”, por perceber que o resultado de um projeto dessa linha costuma ser muito superior quando é realizado por uma equipe de profissionais qualificados em suas respectivas áreas. O treinamento técnico, assim, deve ter como objetivo familiarizar o profissional com as ferramentas e com as especificidades de cada linguagem. É o que buscamos, por exemplo, nas oficinas “Experiência Multimídia”, que realizamos pelo Brasil em 2010.

Em relação ao “treinamento” conceitual, acredito que o maior desafio colocado aos interessados nessa atividade seja a estruturação de uma narrativa ao mesmo tempo não-linear, interativa, coesa e que não seja redundante. Na web é muito fácil colocar tudo, todas as linguagens, juntos na mesma página, mas isso por si só não cria necessariamente uma narrativa interessante. Ou seja, o desafio é o mesmo desde a Bíblia, só muda a plataforma.

Como você chamaria esse (s) curso (s) ou esse treinamento?

Narrativa hipermídia, talvez. Ou Hipernarrativa. Ou mesmo “Como Dante escreveria A Divina Comédia nos dias de hoje?”, hehe.

Quais atividades você desenvolve hoje, que no início da década de 90 não existiam no jornalismo? Como você as denomina?

Várias atividades, de certa forma, já existiam: captação e edição de vídeo, áudio, foto, por exemplo, mas nunca aconteciam na mesma mesa e destinadas ao mesmo aparelho. Outras são realmente novas, como essa estruturação prévia da narrativa considerando diferentes linguagens e possibilidades. Em todo projeto multimídia do qual participei, uma das principais etapas foi definir qual papel seria cumprido por cada um dos formatos, e como integrá-los de forma a criar uma narrativa coesa e interessante.Outra característica importante desse momento de estruturação é o planejamento das possíveis formas de participação do público, seja por meio de uma simples caixa de comentários ou até da construção colaborativa da narrativa. A tudo isso eu chamaria, talvez, uma “Arquitetura da narrativa”, que deve ser pensada antes e durante a execução do projeto.

Você acha que essas são agora atividades básicas do jornalismo?

Não necessariamente, porque são mais específicas do meio online, mas eu diria que o conhecimento dessas possibilidades e especificidades deve fazer parte do repertório de todo jornalista.

Quais são os pré-requisitos para um bom jornalista hoje em dia?

Em geral, tendo a pensar que as premissas do bom jornalismo se mantêm, independentemente das mudanças de formato. No entanto, justamente por ter me afastado do jornalismo propriamente dito, começo a questionar também tais premissas. Por exemplo, se trabalhamos desde a primeira aula da graduação conscientes da inexistência da objetividade, por que não assumir então a possibilidade (e o valor) da subjetividade? A pergunta talvez soe ingênua, mas considerando que boa parte das informações que recebemos hoje já vem filtrada mais por grupos de interesse (Facebook, Twitter etc.) do que por editores sentados em suas redações, me parece que o caminho da subjetividade é quase uma realidade. Bom, divaguei, rs.

E para trabalhar no jornalismo online? Algum pré-requisito diferente?

O mais importante é entender, ou buscar entender, as dinâmicas da rede – não-linearidade, multilateralidade, capilaridade, multimídia etc. Para isso, é necessário mais disposição do que conhecimentos técnicos, já que o próprio conhecimento técnico está amplamente disponível na web.

Entrevista: Equipe do estadao.com.br comenta o ouro inédito no Malofiej 2011

Na semana passada a equipe do estadao.com.br conseguiu um feito inédito na América Latina: ganhar viagra tablets

m” target=”_blank”>uma medalha de ouro no Malofiej 2011, que premia as melhores infografias do mundo. Além de levar este ouro, a equipe ainda conseguiu uma prata, levando duas medalhas pelos seus três trabalhos inscritos na premiação. Abaixo, uma pequena entrevista com Carlos T. Lemos e Daniel Lima da equipe de infografias do estadao.com.br.

Como foram feitas as pautas?

Daniel Lima – No caso do dinossauro, era uma apuração de mais de um ano do repórter Herton Escobar que também já vinha sendo trabalhada pela arte do impresso, aos poucos, ao longo de meses. Entramos na conversa em torno de um mês antes da publicação e discutimos o que ficaria interessante de migrar para o online de forma interessante.

No caso dos jogadores da Copa, tive a ideia da pauta no final de 2009. Pensei: não é só o Brasil que deve ter boa parte de seus jogadores de seleção jogando fora do país. Como será nos outros lugares? Inicialmente imaginei algo mais “clássico”, digamos, a partir de mapa etc. Mas o volume de dados tornaria isso muito difícil. Daí, discutindo com o Carlão, fomos desenvolvendo esse formato de visualização de dados.

Carlos T. Lemos – Foi uma investigação feita pelo pessoal do jornal (detalhes podem me fugir, até porque esse processo foi feito mais no boca a boca, então não tenho nenhum e-mail sobre o processo). Era um uma reportagem do Herton Escobar, e ele acompanhou a pesquisa por quase dois anos (http://blogs.estadao.com.br/herton-escobar/cabeca-dinossauro/). Eu tinha acabado de retornar de férias e estava certo que faríamos uma adaptação do caderno especial que planejavam no impresso.

Originalmente a história da descoberta do fóssil seria publicada no online, mas era uma história difícil de apurar. Tinha um lance com um procurador entrengando uma intimação por crime de assassinato, e viu que o acusado tinha um osso enorme na sala. Era alguma coisa assim, mas acabou caindo.

As ilustrações partiram do impresso ou foi produção online?

Daniel Lima – Todas as ilustrações do info dos Dinos partiram do impresso. Mas o design e produção da interatividade partiu do online, o que criou uma camada adicional de informação (como o raio-x e a ferramenta de comparação de tamanhos dos dinos). O info em si, também premiado na versão impressa, ganhou bastante com esse desenvolvimento específico para a web.

Carlos T. Lemos РAs ilustra̵̤es partiram do impresso. O processo incluiu a contrata̤̣o de um paleoartista (Leandro Sanches) para trabalhar com um ilustrador da casa (Farrel).

O material saiu no jornal antes ou foi discutido em conjunto com a equipe do impresso?

Daniel Lima РFoi discutido em conjunto e saiu simultaneamente com o impresso. O das sele̵̤es foi 100% online. Estudou-se uma adapta̤̣o posterior para o impresso, mas ela acabou ṇo ocorrendo.

Carlos T. Lemos – O material saiu quase ao mesmo tempo. Na verdade o infográfico foi publicado a meia-noite (0h03) do dia que saiu o jornal, então saiu um pouco antes. Ele foi amplamente discutido por ambas as equipes (a editora de arte do online é a Gabriela Allegro), e o tempo todo o Glauco Lara (que fez a edição e a pesquisa do info no impresso), Rubens Paiva e William Marioto (coordenadores de arte do impresso) participaram das discussões e da evolução do projeto online.

O grande objetivo era que ele tivesse vida própria, fazê-lo tão relevante online quanto o que saíria no impresso.

Vocês apostavam mais nesta ou achavam que a das seleções tinha mais chance?

Daniel Lima – Eu pessoalmente apostava mais no das Seleções pelo simples fato de que ele, até onde pude saber, teve mais repercussão internacional, tanto em blogs quanto no twitter. Encontramos menções em japonês, inglês, espanhol, russo etc. Por isso imaginei que o apelo dele fosse mais universal e, por isso, tivesse mais chances. Mas sabíamos que ambos os trabalhos tinham qualidade.

Carlos T. Lemos – Sinceramente, acho as ilustrações e a reportagem incríveis, mas era um info de ciência e achei que a competição era muito dura. Apesar de nunca ter participado da competição e não ter ideia dos critérios de julgamento, o pessoal do NYT e da NatGeo tem muita coisa boa, além dos recursos tecnológicos. Achei que era digno de prêmio (tanto que inscrevemos), mas não achava que era ouro.

O info das seleções rodou o mundo, fez parte de muitos tópicos de discussão internacionais. Era visualização de dados e de um assunto muito simples. Dava pra entender mesmo sem falar português. Na minha cabeça era o que tínhamos de melhor na competição. Mas foi um assunto que todos os jornais deram e acho que, no fim das contas, o que fizemos foi apresentar o assunto melhor que os outros. Isso sem falar que a categoria “reportagem de esportes” foi toda dominada pelo NYT. Ganhou prata pelo design, e foi o prêmio mais alto dado a esta categoria.

No fim das contas, o resultado me surpreendeu positivamente, pois venceu a notícia como um todo.

Foi inscrito algum outro trabalho de vocês?

Carlos T. Lemos – Outros 3:
O Brasil nas Copas, jogo a jogo
Mapa da votação para presidente nos municípios (A versão impressa desse levou bronze, mas também foi um trabalho de sinergia)
A população e as capitais dos Estados


Qual foi o tempo de execução e o papel de cada um no desenvolvimento de cada uma dessas infografias?

Daniel Lima – No info dos Dinos, apenas ajudei a fazer a ponte com o impresso e sugerir formas de aproveitar o material. No das seleções, pautei e apurei. A concepção foi trabalho conjunto com o Carlão, que cuidou da trabalhosa programação. Em relação ao prazo: é uma pergunta difícil. Em ambos os casos, por serem trabalhos extensos, dividimos atenção com outras demandas do dia e das outras editorias. O trabalho, então, nunca é exclusivo.

Carlos T. Lemos – “Os 736…” foram duas semanas. Meu trabalho foi fazer a arte e o programação. Mas acho que dizer assim é meio simplista. O processo criativo visual foi todo discutido em conjunto, e chegamos a várias conclusões juntos. A ideia inicial do info é do próprio Lima. O resultado visual final pode sair da minha mão, mas o processo conceitual e visual não é exclusivo meu. O mesmo vale para o Tapuiassauro (2 semanas no online, alguns meses no impresso).

Dito isto vale lembrar que uma série de pessoas ajudaram no processo. Nossa editora (Gabriela Allegro) também faz parte do processo intelectual de todos os infos. Existiam restrições técnicas que ela foi até as últimas para derrubar e tornar possível a realização.

A equipe de arte do estadao.com.br hoje conta (além de mim e do Lima) com 2 programadores/webmasters (Ricardo Periago e Éder Freire), 2 designers (Cyntia Ueda, Renata Aguiar), 1 ilustrador (Pedro Bottino) e mais 2 jornalistas (Bia Rodrigues e Camila Matos).

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