Como se pautar com o auxílio de 2,4 milhões de páginas de um jornal

No dia 23 de maio o jornal O Estado de S. Paulo disponibilizou na internet o seu acervo digital. Agora é possível consultar as mais de 2,4 milhões de páginas do jornal desde sua primeira edição, em 1875. A iniciativa já vem mudando a rotina dos jornalistas na redação do jornal, que agora contam com mais facilidade para buscar alguma informação no acervo de 137 anos do jornal, segundo o coordenador do acervo, Edmundo Leite. Abaixo você confere um bate-papo com ele sobre a importância deste imenso material histórico para o jornalismo.

 

Jornalistmo Digital: Qual o principal papel do acervo digital do Estadão?

Edmundo Leite: Difundir um conteúdo sem igual que estava restrito a poucos e ao mesmo tempo preservar os originais em papel, que deixam de correr risco de deterioração por causa do manuseio para consulta.

JD: Por que deixar algumas restrições para não assinantes?

EL: Por várias razões, entre elas o alto custo de um trabalho dessa grandeza. Apesar de compartilhar gratuitamente parte de seus conteúdos, o Grupo Estado acredita que bons produtos devam ser pagos. Mesmo assim, quem não é assinante consegue tirar grande proveito do site do acervo. Mas por entender também que um conteúdo desse tem uma reelevância histórica, estamos fazendo convênios com diversas instituições públicas para que o Acervo Estadão seja acessado sem restrições nesses lugares. A abrangência dos convênios garante esse caráter público. Com os acordos iniciais, serão beneficiados os frequentadores da Biblioteca Nacional, Biblioteca Brasiliana USP, Arquivo Público do Estado de São Paulo, Biblioteca Mario de Andrade a mais de 50 bibliotecas do Sistema Municipal de Bibliotacas, além das universidades Unicamp e Unesp. Mais convênios deverão ser acertados mais adiante, ampliando ainda mais o número de estudantes, professores, pesquisadores e acedêmicos que poderão acessar o Acervo sem restrições.

JD: Como um acervo histórico pode funcionar em um veículo que trabalha com notícias quentes?

EL: Contextualizar melhor os fatos relatados e dar agilidade na tarefa de relembrar determinados casos são as tarefas básicas e naturais. Mas o importante é que criamos um novo uso desse acervo que vai muito além do saudosismo ou do “há 100 anos, há 50 anos…” Não se trata apenas de uma ferramenta para encontrar edições antigas. É um acervo vivo. Muitas das coisas que estão lá são praticamente inéditas para muita gente. Então vamos fazendo conexões entre as notícias do passado com as atuais. No dia do lançamento, por exemplo, quando todos esperavam que saíssemos com a primeira página publicada pelo jornal, em 4 de janeiro de 1875 em destaque, optamos por destacar uma página de 1974 sobre a inauguração do Metrô em São Paulo, pois naquele dia acontecia uma greve dos metroviários que parou a cidade. A primeira frase da reportagem de 38 anos atrás não poderia ser mais apropriada: “O Metrô hoje está proibido para a população”.

JD: Você acha que o acervo pode um dia pautar o jornal?

EL: Isso já acontece. Mesmo antes do Acervo Estadão, já fazíamos isso no blog do Arquivo. No dia que aqueles prédios desabaram no centro do Rio, fizemos um post com fotos de arquivo que mostravam que um dos prédios era cheio de janelas irregulares em paredes cegas, onde não deveria haver janelas. Foi um dado a mais para mostrar os problemas dos edifícios. http://blogs.estadao.com.br/arquivo/2012/01/27/predio-que-desabou-no-rio-tinha-janelas-fora-do-padrao/. E não vai demorar a surgir fatos novos das antigas páginas do jornal. Como disse, muita coisa ali é praticamente inédita. À medida que mais pesquisadores estiverem relando esse conteúdo e cruzando com outros dados vão surgir coisas que mudarão o entendimento sobre fatos que foram contados posteriormente sem conhecimento daquele dado publicado. É o jornal ganhando uma vida nova.

JD: Algum plano para o acesso mobile deste conteúdo?

EL: Sim. Aplicativos específicos para tablets e celulares deverão ser lançados. O legal é que um acervo como esse oferece muitas possibilidades. Algumas delas devem ser anunciadas em breve.

JD: Como está sendo o retorno dos leitores? e dos jornalistas?

EL: As pessoas elogiam, escrevem relatos emocionados, contam suas histórias, de como o jornal foi importante na vida delas. E entre os jornalistas é mesma coisa, com um sentimento extra: orgulho. Seja por parte de quem trabalhou ou trabalha aqui, todos ficam orgulhosos de fazer parte dessa fantástica história de 137 anos.

Making of Arte Fora do Museu

Atualização: O projeto Arte Fora do Museu também está no site do SP-Arte 2012, numa parceria com os organizadores. Veja clicando aqui.

Depois de vários meses, finalmente está na rua o Arte Fora do Museu. Aproveitamos para compartilhar aqui um pouco sobre como foi feito esse projeto jornalístico multimídia.

Cada um de nós (eu e o também jornalista Felipe Lavignatti) já havia tido uma ideia semelhante sobre um site que fizesse um georreferenciamento de obras de arte em espaços públicos de São Paulo. Eu havia visto um artigo numa revista sobre os grafites do bairro da Liberdade, e desde então me incomodava que o artigo não tivesse sequer um mapa desenhado com um trajeto proposto. Um site poderia fazer isso muito bem.

Felipe já tinha também pensando a respeito, tendo inclusive mapeado algumas obras. Em 2007, quando visitou uma exposição na Fundação Armando Alvares Penteado (Faap), viu algumas réplicas de obras de Aleijadinho. “Eu não sabia que tinha cópias do Aleijadinho em São Paulo e pensei que devia haver muitas obras que não estão catalogadas. No Masp [Museu de Arte de São Paulo] tem um catálogo das obras, mas como saber o que está na rua?”.

Eis que surge um edital da Funarte, o Bolsa Funarte de Reflexão Crítica e Produção Cultural para Internet, que oferecia a chance de finalmente começarmos o projeto. Trabalhando juntos já em projetos na Casa da Cultura Digital, escrevemos o que seria este site, que mapearia obras de arte em espaços públicos, chamamos de Arte Fora do Museu. Projeto no correio, algumas semanas depois veio a alegria: acabamos vencendo em primeiro lugar.

Tínhamos seis meses para realizar tudo o que havíamos prometido no projeto: cem obras de arte, num sistema de georreferenciamento que funcionasse também a partir de celulares. Sempre nos pareceu correta a estratégia chamada “mobile first” – você desenvolve pensando para celulares, e depois faz funcionar também na web.

Felipe assumiu a produção do projeto, encontrando os consultores Fabio Cypriano e Diogo de Oliveira, que auxiliaram a selecionar as 100 obras de acordo com alguns critérios que definimos em conjunto:

  • A relevância reconhecida por especialistas;
  • Obras consideradas modernas ou contemporâneas;
  • As proximidades do centro expandido da metrópole;
  • Acesso gratuito e fácil ao pedestre (sem ingressos ou agendamentos).

Felipe também montou um banco de dados, onde começava a listar os pormenores que depois alimentariam o site e o aplicativo para celular. Conseguimos uma parceria com a empresa Galapagos Mobile, que se prontificou a desenvolver o aplicativo para o Iphone. O Android, quando havíamos pensando no projeto, ainda não era o que já se tornou: um sistema operacional forte concorrente da Apple.

Enquanto Felipe mapeava as obras, buscando no Google Street View o local exato de cada uma delas, fizemos alguns desenhos do site, que começava a ser criado pelo também parceiro e programador Paulo Geyer. Ele escolheu o Ruby on Rails para criar a site, o que já gerou uma API aberta, como essa aqui. Queremos melhorar isso para que qualquer um possa usar nossa base de dados para outros projetos.

Fora do Brasil existiam algumas experiências semelhantes, mas quase todas baseadas em catalogação colaborativa. Nada contra projetos colaborativos, mas existe todo um sistema complexo de checagem da produção coletiva, e não optamos por este caminho. Pensamos num trabalho jornalístico mais tradicional: apuração com especialistas, produção de conteúdo, edição, apresentação multimídia. Bem, talvez não tão tradicional assim.

A parte mais divertida – mas não menos trabalhosa – foi sair a campo para capturar as imagens de cada obra de arte. Optamos por dias de sol, e fizemos a maior parte dos trajetos de bicicleta, uma vez que muitos dos nossos objetos estavam concentrados no centro da cidade. Fotografar São Paulo com um olhar para o que há de bonito é uma das coisas que há muito eu queria realizar.

A ideia de fotografar as obras foi uma forma de garantir que grafites, ou mesmo edifícios, possam ser guardados de maneira perene na memória da cidade. Alguns projetos gringos que mapeiam arte nas ruas fazem isso a partir do Google Street View, apenas. Nada garante que quando o carro do Google passou, ou passar de novo, aquele grafite ainda estará lá.

Felipe me convenceu que poderíamos também ter vídeos com especialistas falando sobre cada uma das obras, individualmente. Uma loucura, produzirmos 100 vídeos, editarmos 100 vídeos. Mas compramos um tripé vagabundo na Santa Ifigênia para minha pequena câmera Flip HD, um microfone de lapela com fio, que ligamos no meu gravador digital da Sony, e fomos pras entrevistas. Aproveito para agradecer aos entrevistados, Fabio Cypriano, Felipe Chaimovich, Isabel Ruas, Pato, Ricardo Ohtake, Rosana de Paula Prado e Valter Caldana, que nos receberam sempre muito bem.

Pedimos aos nossos amigos da produtora Filmes para Bailar que fizessem a animação do logo, para inserirmos nos vídeos. O próprio Felipe desenhou o logo do projeto, aliás – orçamento baixo é assim.

Com fotos e vídeos nas mãos, começamos a edição de tudo – o que foi um erro nosso: deveríamos ter editado assim que voltávamos de cada saída, e aí não seria tão custoso editar tudo de uma só vez. Uma semana trancados, praticamente.

Compartilhamos as fotos via Dropbox com Paulo Geyer e a equipe da Galápagos. Usamos o Google Docs para compartilhar o banco de dados. Premiere para edição dos vídeos, mas simplesmente porque ainda não temos um Mac – todos dizem que o Final Cut é muito melhor.

Um detalhe: como eram relativamente longas as gravações, descobrimos que a Flip, após 10 ou 15 minutos, gera uma desincronia entre áudio e vídeo. A Flip é uma câmera incrível, pequena, custa US$ 100, mas, bem, descobrimos que não é muito profissional. Não tivéssemos gravado também na lapela, nenhum vídeo teria servido, ou pelo menos teria dado um trabalho infinito para editar.

Subimos todos os vídeos no YouTube, e todas as fotos no Flickr. Tudo foi liberado em Creative Commons, uma licença que permite a reutilização de tudo o que produzimos, desde que se cite a fonte. Primeiro, achamos que se foi feito com dinheiro público, toda a produção resultante deve ser pública. Mas também nos interessa que nosso trabalho circule, e que mais pessoas tenham acesso ao que fizemos. Assim, quem sabe, mais gente passa a nos conhecer e a nos procurar para trabalhos jornalísticos multimídia. Quem sabe. Viver de royalties é tão século 20.

O projeto está na rua, e agora queremos continuar. Este projeto foi feito praticamente por dois jornalistas, quase sem recursos – não ganhamos absolutamente nada. Mas esperamos que a ideia floresça e que alguém resolva patrocinar uma continuação, aprimoramentos, uma versão para Android. Contanto que o conteúdo seja sempre oferecido de graça, claro.

Pra finalizar, um depoimento do Felipe Lavignatti, acrescentando um pouco mais sobre a história e o processo de criação do projeto:

Eu sempre achei que de todos os cursos que ja fiz, o de desenho e pintura era o que de menos valia teve para minha profissão. Influenciado por gibis e capas de discos de rock, por alguns anos achei que esse seria meu destino: viver das minhas pinturas. Para sorte de todos, estes quadros nunca foram vistos por mais do que cinco pessoas. Quando me decidi pelo jornalismo na adolescência, a paixão pelas artes foi deixada de lado. Mas não totalmente esquecida. E agora, 20 anos após este curso de desenho feito em Jundiaí, as artes plásticas voltam a bater à minha porta. Fiquem tranquilos, não voltei a pintar nem decidi vender minhas obras primas que hoje mofam em algum canto na casa da minha mãe. A arte virou objeto para mim. No caso, objeto jornalístico. Com o Arte Fora do Museu, feito em parceria com o também jornalista e geek Andre Deak, posso satisfazer o desejo de trabalhar com arte daquele menino de 12 anos que pintava quadros duvidosos em Jundiaí. Mas mais do que isso, satisfaço meu lado jornalista ao criar um site que reúne as obras de arte em espaços públicos da cidade de São Paulo.

A ideia de mapear arte na cidade me ocorreu pela primeira vez ao visitar a FAAP durante uma exposição do fotógrafo Bob Gruen em 2007. Fiquei espantado em saber que existia no saguão de entrada da faculdade esculturas do Aleijadinho (mais tarde descobri que sao réplicas). Lembrei-me de que havia alguns cemitérios em São Paulo que também continham obras de artistas renomados, assim como grafites famosos, e resolvi fazer disso uma pauta, mapeando obras de arte ao ar livre, fora dos museus, para criar um catálogo que não existia em nenhum lugar. É fácil saber quais obras estão no Masp, no MAM, mas saber de quem é uma escultura no centro da praça da Sé é uma tarefa um pouco mais difícil. Cheguei a mandar um e-mail para um professor meu, Fabio Cypriano, que além de dar ótimas aulas é crítico de arte da Folha de S. Paulo. Ele chegou a me indicar alguns pontos na época, mas, por algum motivo, esta ideia não saiu do papel, e a visita guiada pela cidade de São Paulo ficou adormecida. Isso até o ano passado, quando o projeto foi posto no papel para ser inscrito em uma bolsa da Funarte. Foi minha primeira empreitada neste tipo de concurso, e não seria possível sem a ajuda do também jornalista e co-autor do projeto, Andre Deak. Andre tinha algumas ideias de projetos para este premio, e uma delas parecia com a pauta que eu guardava no meu bolso há três anos. Sua ideia era fazer um mapa de grafite em São Paulo. O meu era um mapa um pouco mais megalomaníaco, abrangendo tambem esculturas, pinturas e arquiteturas (sempre quis ver um site que listasse todas as obras de Oscar Niemeyer em São Paulo, e agora isso existe). Escrevendo a quatro mãos (nunca entendi este conceito, sendo que cada pessoa escreve com uma mão só…), eu e Andre fomos delineando o que teria neste site, como seria a navegação, etc. Era uma ideia muito boa e bem resolvida, por isso confiávamos que seria premiada. E foi o que aconteceu. Com a divulgação do resultado pela Funarte, o Arte Fora do Museu comecava a nascer.

O primeiro passo foi recuperar a lista de 2007. Não só a lista, mas também o contato com Fabio Cypriano. Se for para mapear as obras de arte de Sao Paulo, melhor chamar alguem que entenda muito do assunto, e Fabio era essa pessoa. Ele trouxe a ajuda do amigo Diogo Oliveira, que trabalha com turismo voltado para arte na cidade – nada mais adequado. Em diversas reuniões, nós quatro listamos pouco mais de 100 obras na cidade, discutimos quem seriam os especialistas para comentar cada peça. A partir daí, foi partir para rua e conhecer cada uma destas obras. E foi um aprendizado incrível ver cada uma destas obras ao vivo e ouvir a explicação de nossos entrevistados: o grafiteiro Pato, os arquitetos Ricardo Ohtake e Valter Caldana, a educadora Rosana de Paula Prado, a mosaicista Isabel Ruas e Cypriano, claro, que também gravou alguns depoimentos.

No fim, foi uma aula de arte feita de metrô, a pé, de carro e bicicleta em uns 7 dias de passeios de sol por lugares da cidade que eu mal conhecia. Reavaliando aquele curso feito em 1991, foi importante ter tido contato com as artes plásticas ali. No fundo, esta paixão nunca foi esquecida, sempre fui admirador. Graças ao jornalismo, agora posso trabalhar com arte sem ter que expor meus dotes na pintura (para sorte de todos).

O Paulo Geyer, programador, também mandou um parágrafo contando a experiência dele na produção do Arte Fora do Museu:

Em dezembro de 2010 o Lavignatti entrou em contato comigo, queria fazer um site com cadastro de obras de arte nas ruas de São Paulo. Não sabia exatamente o que seria, mas ao longo da conversa começou a parecer cada vez mais interessante, algo realmente diferente do que eu costumava fazer. Dei início ao projeto em Ruby on Rails. Ao longo do semestre fomos conversando e o projeto foi tomando cada vez mais forma, eu trabalhando em Florianópolis e ele em São Paulo. Não é comum achar gente que consiga trabalhar à distância, mas funcionou perfeitamente bem para nós. Enquanto produziam o material e disponibilizavam por uma planilha do Google Docs (a lista das obras), e os arquivos multimídia com as fotos e áudio via Dropbox, o site ia ganhando forma. Estava gostando muito da navegação do site com as fotos, informações e street view de cada obra, mas quando chegaram os arquivos de áudio eu tive a impressão de que deu um avanço muito grande na navegação: ouvir a explicação de cada obra enquanto se observam as fotos ou o street view melhorou muito a experiência de usuário (eu mesmo parei para rever e ouvir o áudio de diversas obras). Mas somente nos últimos meses deu pra ver todo o potencial do site, e o resultado final me agradou muito mesmo. Da próxima vez que o Lavignatti me chamar para participar de algum projeto não vou pensar duas vezes! 😉

 

PARA ACESSAR:

Arte Fora do Museu – o site

As fotos do projeto no Flickr

Os vídeos no YouTube

Para acompanhar no Twitter e no Facebook

terremoto no Jap̣o Р1 ano

O Uol tem uma equipe que trabalha com especiais multimídia interativos, e recentemente publicou um trabalho que chamou a atenção por utilizar a linguagem HTML5  – o que há de mais novo na tecnologia web.

Foi o especial 1 ano do terremoto no Japão, com material recolhido da cobertura e uma edição adicional, com fotos, vídeos, texto.

O projeto usa um tipo de navegação que mimetiza os tablets, uma espécie de “navegação em E”, uma vez que tem um eixo vertical, e muitos eixos horizontais. Em alguns momentos, o eixo horizontal é grande demais, e sem uma marcação mais adequada, a usabilidade fica prejudicada. De qualquer forma, é uma das poucas experiências brasileiras com o formato. O G1 tinha experimentado algo semelhante antes, num especial sobre o Corinthians.

Abaixo, Cíntia Baio, produtora conta um pouco dos bastidores de como foi pensado e feito o especial.

 

O nosso objetivo era tentar contar qual é o retrato do Japão um ano após o terremoto com uma linguagem diferente, que valorizasse vídeos e imagens, que foram muito fortes durante toda a cobertura do ano passado. Depois de uma reunião com designers e programadores, um deles sugeriu fazer em html 5, com um formato diferente dos infográficos que já tínhamos como padrão. Um dos pontos que contou bastante para a decisão foi o planejamento antecipado e um conteúdo frio, facilitando o trabalho de apuração, layout e programação.
A partir daí, os jornalistas do projeto (éramos em 3) decidiram quais seriam os itens abordados e qual seria a ordem e começamos o trabalho de apuração, escolhendo fotos e vídeos que relembrassem o tema. Um deles, que é editor-assistente de Inter e quem deu a ideia de fazer uma cobertura especial para o tema, foi até o Japão para visitar os locais atingidos e mostrar como estava sendo a reconstrução.
Para a equipe, criar um projeto assim foi importante no processo de integração de diferentes áreas, já que tivemos a participação de programador, designer, jornalistas, técnicos de vídeo desde a criação até a execução do projeto. É uma maneira diferente da redação trabalhar e do jornalista pensar de uma maneira diferente em como apresentar o conteúdo.

 

Novos jornalistas do Brasil

Muitos dos posts que estão publicados neste site foram uma maneira de compartilhar minha pesquisa de mestrado, que investigava justamente o jornalismo digital, ou mais especificamente e como gostam os alguns acadêmicos, o ciberjornalismo. Eu, por certa birra, chamei só de jornalismo na internet.

Compartilho agora o resultado da pesquisa que levou esses dois anos mais ou menos. Devo publicar, num outro post, um resumo do que escrevi, mas já adianto aqui algumas coisas que, quem estiver a fim de ler com mais calma, vai encontrar na conclusão.

Eu buscava na pesquisa quais seriam as novas categorias de trabalho de jornalistas que estão na ponta de um processo de convergência. Fiz uma categorização – que certamente será alvo de polêmica, como já foi na banca e em conversas de bar – que chegou a estes novos profissionais brasileiros:

o jornalista-programador

o jornalista especialista em bancos de dados

o jornalista multimídia

o gestor de mídias sociais

o produtor web

o jornalista empreendedor

Mais detalhes, por hora, você encontra no trabalho abaixo, mas prometo em breve publicar um post-resumo do que seria isso tudo.

 

Lançamento oficial do Arte Fora do Museu: quinta, 19h

As cidades têm histórias invisíveis nas ruas. Edifícios, esculturas, grafites e murais são exemplos de obras de arte que passam despercebidas pelas pessoas, mas que transformam as cidades em museus a céu aberto. O projeto Arte Fora do Museu (www.arteforadomuseu.com.br) leva essas informações ao público de maneira gratuita e acessível. 

São Paulo foi a primeira cidade do projeto de mapeamento de pinturas, esculturas, construções arquitetônicas e grafites em espaços públicos. Utilizando o google maps, cada obra foi posicionada e junto a ela foi inserida uma interface repleta de informações. Um breve texto sobre aquele ponto, comentário de um especialista, fotos, áudios e um vídeo trazem o contexto sobre a arte que está no espaço público. O site e o celular se transformam em um guia artístico da cidade. Sobretudo os smart phones: o aplicativo e a versão para celular do site reconhece a posição do usuário e indica quais obras estão mais próximas. O conteúdo jornalístico de pesquisa e análise compõem um material que ajuda o cidadão a (re)descobrir o lado artístico da cidade.

Arte Fora do Museu no Brasil
Depois de São Paulo, já existe um projeto para ampliar o mapeamento para diversas outras cidades do país. Rio de Janeiro deverá ser a próxima capital, inclusive com a tradução para outras línguas.

Lançamento oficial
Na quinta-feira (27) ocorre o lançamento oficial do site e do aplicativo, com um evento na Casa da Cultura Digital. Entre os convidados, estão vários dos especialistas e artistas entrevistados para o projeto, realizadores e apoiadores.

Como surgiu a ideia?
O projeto foi concebido e realizado pelos jornalistas Felipe Lavignatti e Andre Deak, e foi selecionado pela Bolsa Funarte de Reflexão Crítica e Produção Cultural para Internet em 2010, permitindo que alguns custos de desenvolvimento fossem cobertos.

Um making of mais detalhado sobre como surgiu e foi realizado o Arte Fora do Museu foi publicado no site www.jornalismodigital.org

Serviço
Lançamento oficial na Casa da Cultura Digital
Quinta-feira, dia 27, 19 horas

Rua Vitorino Carmilo, 459
Barra Funda – São Paulo – SP
Fone: +55 (11) 3662 0571
http://www.casadaculturadigital.com.br/2009/11/onde-estamos/ 

site do projeto:
http://arteforadomuseu.com.br

aplicativo na apple store:
http://itunes.apple.com/us/app/arte-fora-do-museu/id470340090?mt=8

Contato para entrevistas e/ou informações
Entre em contato via caixa de comentários e respondemos imediatamente.

O Agora é Guerra: arte, interatividade, transmissão online ao vivo

Por Janaína Castro

 

Exposição artística com performances ou performance artística em exposição? Happening ou instalação? Sem uma definição precisa e acadêmica, a experiência de dois artistas paulistanos explicitou o processo de criação de uma coleção de telas, músicas e poesias e permitiu a interferência do público na construção das obras. E tudo foi transmitido em tempo real, pela internet.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=TDerfRmW9A4[/youtube]

Imagine-se no foco de uma câmera 24 horas por dia, sete dias por semana. Conhecidos e desconhecidos assistem ao que você diz e faz – como se estivesse preso em uma gaiola. Não, não se trata de um big brother ou de uma fazenda qualquer. O assunto aqui é a experimentação de um fazer artístico com a pressão da vigília e a colaboração de pessoas conectadas.

Entre 22 de maio e 5 de junho deste ano, a missão dos artistas Bieto e Luciana Araújo (Luba) foi preencher a Casa Galeria Café, em São Paulo, com improvisações sonoras e visuais, pautadas pela interação ao vivo dos públicos online e presencial, que questionavam e sugeriam. Vale alertar desde já que qualquer trocadilho com a Casa dos Artistas está dispensado. A performance da dupla e dos músicos convidados foi transmitida online em tempo real, via JustinTV.

Dentre muitas outras coisas, Bieto é artista plástico e grafiteiro. Luba, poetisa e musicista. Casados há dois anos, eles convivem com a arte em imersões que vão do refúgio em uma caverna no meio do Piauí a essa exposição (em qualquer sentido do verbo expor). Os artistas fazem parte do grupo Cuidado Tinta Fresca, que propõe performances com música, palavras, telas e spray, em espaços urbanos e eventos. Sempre trabalham com a singularidade do momento de produção, em conjunto com a música. É uma experiência temporal, no agora. E a proposta de O Agora é Guerra é trabalhar essa unicidade colocando sob a lupa os conflitos encarados dia a dia. “Seja em casa com a mãe, no campo de batalha ou com nós mesmos”, explica Bieto.

O Agora é Guerra

Para os artistas, o sentimento de estar exposto muda a relação com o mundo – na ansiedade, os movimentos são diferentes. Durante o confinamento, a transmissão e os comentários que surgiam transformavam cada quadro e o jeito de se portar. “Quando estou sendo observado, mudo minha postura inconscientemente. Fico pressionado a tomar decisões e tudo isso influi na tela,” conta.

Não foi com o advento da internet, no entanto,  que artistas começaram a trabalhar com a ideia de transmissão em tempo real. Happenings e performances eclodiram nas décadas de 1950 e 1960 e o desenvolvimento tecnológico amplificou as possibilidades de participação do público. Uma das propostas pioneiras nesse sentido foi a instalação Hole in Space, dos norte-americanos Kit Galloway e Sherrie Rabinowitx. Em 1980, muito antes da rede como se conhece hoje, a dupla montou uma instalação com a ideia de viagem pelo espaço instantânea. Via satélite, eles conectaram em tempo real imagem e áudio de pessoas em Los Angeles e em Nova York. A instalação chamou atenção dos críticos, apesar de suas limitações se compararmos ao que existe hoje.

O Agora é GuerraO alcance de um projeto como O Agora é Guerra foi uma surpresa para os seus criadores. Com uma divulgação singela de amigos pelas redes sociais, os artistas tiveram mais de mil visitantes por dia na página. Bieto não sabe exatamente quem apareceu por lá para participar dessa história. “Uns perdidos aí ou gente que estava procurando a gente. Não tenho como saber,” conta. E essas pessoas que surgiram não podem ser consideradas meramente audiência, já que fizeram parte da criação. Para o pesquisador norte-americano Lev Manovich, um especialista em novas mídias, o papel do público online é múltiplo. “Percebi que a gente não pode ter um único e bom termo que descreva o que a gente faz nas mídias digitais por uma razão (…). Leitores, espectadores, publicadores, jogadores, usuários – todos se aplicam,” defende Manovich em um post no seu site. No caso da interação com o trabalho criado Bieto e Luba, o que representavam essas pessoas: participantes, espectadores, coautores, musas? Também não há uma resposta única e, seja qual for a atitude e a função, elas contribuíram com o processo.

Um dos pontos mais interessantes dessa experiência artística é que ela conversa com a instantaneidade da internet, mas seu todo significativo não pode ser revivido. Está preso ao momento e aos meios em que ocorreu. Este making of reproduz apenas uma impressão que certamente não fará justiça às sensações dos artistas – os que idealizaram e os que, em conjunto, criaram.

PARA SABER MAIS:

Myspace Cuidado Tinta Fresca

Flickr Bieto

Lev Manovich

O conceito de Happening (Enciclopédia Itaú Cultural de Artes Visuais)

O conceito de Performance (Enciclopédia Itaú Cultural de Artes Visuais)

Fotos Overradd | Vídeo Atitudedelicada

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Quiz City: a cidade superinteressante do Facebook

Por Lais Kerry

A história é um sonho de consumo para os cidadãos brasileiros cansados da má administração pública: diante das acusações da ativista Marina Pau Brasil (@MarinaPauBrasil), o prefeito Jânio Smart (@JanioSmart) renuncia ao cargo e deixa Quiz City livre para o povo governar. No aplicativo da revista Superinteressante no Facebook (link), criado pela equipe da Internet Núcleo Jovem, da Editora Abril, e lançado dia 26 de setembro, os seguidores devem criar uma cidade sustentável e economicamente viável levando em conta o orçamento disponível e alguns princípios básicos de economia, ecologia e urbanismo.

Para comprar e vender imóveis residenciais e comerciais, por exemplo, o participante já percebe que o preço à vista é diferente do parcelado, e na hora de planejar ele tem que equilibrar a quantidade de construções e áreas verdes – entre praças, bosques, parques, jardins, árvores floríferas e frutíferas, e até lagos.

Para Fred Di Giacomo, jornalista e editor do Núcleo (que engloba a Superinteressante, o Mundo Estranho e o Guia do Estudante), um newsgame não pode ser apenas divertido, precisa também ter navegação e jogabilidade simples, além de boas informações – é aí que entra o conteúdo da SUPER. “Para ganhar moedas e mudar de etapa, o jogador pode responder três testes de níveis fácil, médio e difícil sobre assuntos que já foram abordados em matérias da própria revista. Essa integração das pautas com os jogos é feita de acordo com o nosso público: jovens adultos de 18 a 35 anos, divididos de forma igual entre homens e mulheres, e não são heavy users [usuários assíduos e experientes em games], são leitores-internautas comuns. Por isso, a usabilidade torna-se essencial para que eles terminem a interação em 15 ou 30 minutos”, avalia.

A equipe ainda não fez grandes esforços para divulgar a novidade, porque esse é o primeiro game da Editora Abril nessa rede social e levou quase um ano para ficar pronto (entre ideia, roteiro, layout e concepção), então o momento e de teste – há alguns dias, o Facebook mudou sua política de aplicativos e passou a exigir uma conexão segura (HTTPS, em vez de HTTP), e o Quiz City acabou ficando instável no primeiro fim de semana de outubro. Por esses motivos, nada foi publicado na edição impressa do mês, mas algumas ações estão acontecendo no meio online.

Tem banner no site, uma história criada no Superblog para contar a situação da cidade com notícias bem parecidas com a nossa realidade – greve dos lixeiros, infestação de ratos e baratas e chuva forte seguida de alagamento (link) –, perfil no Twitter dos dois principais personagens (mencionados no início dessa matéria), a renúncia do prefeito (link) e até um evento no Facebook para o lançamento oficial, com mais de 500 seguidores confirmados (link). Mais de 2.500 usuários ativos até agora. Mas a ideia é fazer uma divulgação ainda mais completa. “Além dessa etapa inicial, que já envolveu algumas das nossas plataformas, vamos colocar o Quiz City como destaque principal na home da Superinteressante, convidando o leitor a ser o melhor prefeito da cidade, e reforçar a campanha nas redes sociais em que temos perfil [Facebook e Twitter]”, comenta Fred.

Os bastidores do Quiz City – o jogo da vida inteligente

Boa audiência eles já conquistaram: o Twitter da revista Superinteressante tem o terceiro maior número de seguidores entre as publicações da Editora Abril, com quase 540 mil “fiéis”. No Facebook, apesar das mais de 98 mil pessoas que já curtiram a página, ainda faltava algo: como oferecer o melhor conteúdo nessa rede social? Fred explica: “A SUPER não é apenas uma revista ou um site, queremos estar em todas as plataformas, já garantimos um grande sucesso no Twitter, temos um aplicativo para iPhone e a versão para iPad. Partir para o Facebook foi mais uma iniciativa para estar onde os leitores estão”.

Alguém até pode perguntar pelo Orkut, afinal só em setembro deste ano essa rede perdeu sua hegemonia nacional, segundo alguns cálculos, e deixou de ter o maior número de usuários brasileiros (veja notícia da Exame), mas a resposta está pronta. “O leitor da SUPER vem das classes A e B, e tem muita gente ligada em tecnologia, então a maioria é do Facebook. Ainda não recebemos reclamações por ter preferido uma em vez da outra, mas é um questão de investimento: estamos testando na rede que tem o maior crescimento no momento”, afirma.

Sair do site, um ambiente familiar na rotina dos profissionais da publicação, não foi exatamente fácil. “Nunca havíamos feito nada assim e certamente é um dos nossos maiores projetos. Depois que surgiu a ideia, na própria redação, levamos quase um ano e envolvemos muita gente: sete pessoas da equipe, um fornecedor de desenvolvimento, programação e layout, uma empresa que estruturou o roteiro, e os times de TI, administrativo e financeiro da Editora Abril. O mais complicado foi entender como funciona a mecânica de um social game e como trabalhar com banco de dados e servidores capazes de comportar o jogo”, analisa o editor.

Mas os negócios também contam, especialmente com o ineditismo dessa empreitada. “Queríamos experimentar. Esse foi o primeiro jogo da Editora Abril para o Facebook, então é interessante como business, conteúdo e audiência. Agora, estamos avaliando o desdobramento do game em etapas, com a possibilidade de ampliar e profissionalizá-lo para heavy users, além de iniciar a venda de créditos [moedinhas via pagamento online]”, revela.

Essa rentabilidade também será novidade entre os newsgames da casa. De acordo com Fred, é possível anunciar e percebe-se que as marcas querem estar associadas à inovação e tecnologia, características inerentes à SUPER, especialmente porque o tempo de interatividade e navegação dos usuários nos jogos é longo, mas até o momento nenhum foi patrocinado – hoje eles são criados e mantidos pela publicidade convencional do site (banners).

 

E quando um assunto vale newsgame?

Para manter o interesse do leitor, algumas pautas são melhores explicadas em forma de jogo, não como uma notícia comum. Então vale a máxima: informar e divertir. Para informar é preciso  ter um fato relevante na manga, e para divertir é necessário investir em usabilidade e facilidade de navegação.

A equipe da SUPER jé viu seu número de comentários nas redes sociais aumentar exponencialmente quando um game muito bom é lançado, mas não se pode generalizar –  algumas capas da revista batem recorde por si só, como a edição que trazia o médium espírita Chico Xavier. ”Se a ideia é legal, temos inúmeros posts e recebemos vários e-mails com elogios ou indicando pequenos problemas. Alguns projetos vão além: os testes multimídia Paredão da Personalidade, que remete ao programa Big Brother Brasil, da TV Globo, e o Teste de Personalidade tiveram os maiores acessos da nossa história – apesar de que eles estão no ar há mais tempo, mas é um bom indicativo”, afirma Fred.

Entre os lançamentos mais recentes, vale destaque para o game Filosofighters, que chegou a pautar uma matéria na edição impressa e, nos dois primeiros meses, foi o conteúdo mais visualizado do site, com 150 mil acessos. Além da repercussão nas redes, muitos blogs publicaram a notícia e o assunto rendeu até fora do Brasil, com a versão em inglês: o editor deu entrevista para o site Can you play the news, foi elogiado no blog de um jornalista do francês Le Monde Diplomatique, e agradou norte-americanos e argentinos (veja o post no blog da SUPER que fala desse sucesso no exterior). Poucos jogos acabam sendo transformados em outro idioma, porque o investimento é alto: somente os que têm muita relevância e são facilmente adaptáveis.

 

As pratas da casa

Esse time responsável por tantas inovações tem colhido suas glórias. O núcleo foi medalha de prata no Malofiej com o infográfico “Sondas do universo”, ganhou Prêmio Abril de 2011 em duas categorias (melhor vídeo para “O tempo que se perde perdendo tempo” e melhor uso de redes sociais para o newsgame “BBB – Paredão da Personalidade”, e foi selecionado para o File 2011 com o conjunto de newsgames produzidos no último ano.

A equipe da Internet Núcleo Jovem é bem variada e conta com 11 pessoas, entre jornalistas, designers e webmasters das áreas de computação e tecnologia. Para otimizar os recursos, todos ficam na mesma redação e fazem alguns projetos em conjunto, e os designers e os webmasters são compartilhados entre as publicações da área. “A equipe poderia ser um pouco maior e seria muito legal poder contar com alguns responsáveis só por especiais”, diz Fred. Como todos os veículos de comunicação, eles também dependem do orçamento, é natural do mercado e, mesmo assim, mostraram que é possível criar produtos e ferramentas inovadoras com o que já têm em mãos – em época de produção de algum game, eles contratam frilas, além de terem ilustrações e programação terceirizados com fornecedores externos.

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Projeto Chrome: The Web is What You Make of It

Por Ismara Antunes Cardoso

As campanhas publicitárias estão cada vez mais conceituais, engajadas e inovadoras. Mas até que ponto a ideia deixa de ser uma simples publicidade e se torna uma campanha que agrega informações válidas e traz interatividade com seus usuários? O Google Chrome aposta nisso e começa um projeto que chama a atenção do mundo inteiro: “The Web is What You Make of It”.

O Google Creative Lab – para quem não conhece, é o departamento do Google responsável por captar e desenvolver plataformas emergentes – lançou o projeto que consiste em focar e reunir todas as possibilidades que o browser permite. Programas como Youtube, Blogger, Gmail, Google Maps, Picasa, Google Talk, iGoogle, e muitos outros do pacote, são abordados de forma interativa e até poética, digamos assim.

O primeiro projeto da série, ligado à campanha “The Web is What You Make of It”, foi criado como uma forma de dar informações e apoio a todos os jovens homossexuais. Com um elevado índice de adolescentes suicidas nos EUA, o projeto “It Gets Better” vem para lembrar a comunidade LGBT que eles não estão sozinhos.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=7skPnJOZYdA[/youtube]

Iniciado em setembro de 2010, o projeto conta hoje com vídeos enviados por pessoas do mundo inteiro, incluindo o presidente Barack Obama, celebridades, ativistas, políticos e funcionários de grandes organizações, como Pixar e Apple. Para eles “cada vídeo modifica uma vida, não importa quem o fez”. O site itgetsbetter.org, ainda recebe vídeos e muitas visitas, onde jovens podem contar com todo o suporte de pessoas que passaram pela mesma situação, e palavras de conforto de quem admiram.

A cantora Lady Gaga também participou da campanha com um vídeo especial, onde incentiva e encoraja todos os seus fãs, conhecidos como littlemonsters, sejam eles homossexuais ou heterossexuais. No clipe, a cantora aparece completamente conectada ao público, enviando mensagens do tipo “Vocês todos são super stars”, “Vocês me inspiram” enquanto observa vídeos e fotos enviados pelos fãs. No final, Lady Gaga encerra com a mensagem “Sejam fortes, little monsters”. O vídeo já teve mais de 4 milhões de visualizações.

Até que ponto seria possível encarar vídeos e campanhas online como modelos de apreensão de informação? A disseminação da informação se torna algo involuntário, simples e diferente. Contagia as pessoas a fazerem parte daquilo e a interagirem. Um simples vídeo enviado por um ativista homossexual chega a milhares de pessoas e se transforma em um grande projeto em prol da aceitação da diversificação humana.

Sempre com o intuito de aprimorar e facilitar a vida das pessoas, os vídeos da campanha do Chrome apostam em multinarrativas que mostram as possibilidades dos serviços Google, cada um para finalidades e situações diferentes, a fim de identificar o que melhor se adapta em cada caso. No vídeo “Frank Restaurant” um jovem casal descreve suas dificuldades e aflições de abrir seu próprio restaurante. A falta de verba, estrutura, divulgação e o medo de não conseguir voltar atrás, caso não dê certo. O vídeo começa com a elaboração de uma planilha de custos, seguido da geolocalização via satélite do restaurante, o primeiro dia de funcionamento e enfim, as críticas e sugestões de clientes, que começam a repercutir na internet (exaltando os serviços de blog, reviews, fotos, Google+ e Google 1+).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1Fki1SJ17kQ[/youtube]

A partir daí fica claro para o internauta como um negócio, ou uma ideia, pode ser divulgada através de simples serviços e estratégias que podem ser elaboradas online, e melhor ainda, gratuitamente. Prestando um ótimo serviço, Jenn e Daniel conseguiram sua divulgação com os excelentes comentários que surgiram na rede social Google+ e blogs sobre seu restaurante. Além de colaborarem postando fotos e notícias sobre o local.

Um pai decide compartilhar com a filha, através da internet, todas as suas memórias, desde o nascimento. Foi o caso do vídeo “Dear Sophie”. Com fotos, vídeos, desenhos, tudo através de uma conta criada no Gmail, que quando crescer a menina poderá acessar. Um jovem músico decide usar a internet para se tornar um fenômeno mundial, é o que mostra o vídeo de Justin Bieber para a campanha. Postando singelos vídeos caseiros desde a infância do garoto, abordando a repercussão e os compartilhamentos de cada vídeo, até o rapaz se tornar o “cantor” mais aclamado pelas adolescentes do mundo inteiro. A notícia virtualmente disseminada possui uma narrativa diferente que contamina outras formas midiáticas de massa e público, além das tradicionais, conseguindo atingir nesse caso a geração Z, dos “hiperconectados”.

Mas um grande exemplo do potencial narrativo foi o projeto criado em homenagem ao cantor Johnny Cash, “The Johnny Cash Project”, uma forma de, coletivamente, criar um último videoclipe ao músico. A idéia é simples e encantadora: fãs do mundo inteiro se reúnem através da internet para criar um clipe para a música “Ain’t No Grave”. Cada frame é um desenho criado através do site interativo thejohnnycashproject.com, formando um vídeo com mais de 250 mil desenhos. Dessa forma, a notícia ganha novos contornos de acordo com a mídia para qual foi produzida, gerando uma divulgação espontânea, maior interatividade e abrangência de público. O projeto recebe desenhos até hoje e, devido ao grande sucesso, consegue conquistar novos fãs que nunca tinham ouvido a música do lendário “Man in Black”, como era conhecido.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=3lp3RpC-60U[/youtube]

Vemos a criação de uma nova era da comunicação, em que o público está cada vez mais em contato direto com a informação. A linguagem unilateral não é mais eficaz, uma vez que os receptores querem participar e compartilhar suas opiniões. O monopólio da fala entre os meios de comunicação hostiliza o público e estereotipa a mídia como algo blasé. Agregando informação ao entretenimento, à comunicação, e principalmente à publicidade, pode-se notar um resultado maior de divulgação e interação no mercado. Quebramos as barreiras entre o real e o virtual, explorando ao máximo as novas possibilidades. Informar, agora é um desafio.

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Our Choice, o jornalismo interativo na versão livro-app de Ipad

Por Ana Ikeda

Elegante, imersivo e bonito (muito bonito). São essas as palavras mais usadas nas resenhas e críticas na imprensa sobre “Our Choice: A Plan to Solve the Climate Crisis”, livro-aplicativo desenvolvido pela Push Pop Press, startup criada por ex-engenheiros da Apple, para um cliente notório: Al Gore, ex-vice-presidente dos Estados Unidos e prêmio Nobel da Paz em 2007. Mais impactante que o lançamento do próprio livro multimídia foi o anúncio de Mike Matas, 25, cofundador da desenvolvedora, de que se tratava apenas de um embrião para um projeto ainda maior, o de uma plataforma de publicação que permitiria a qualquer pessoa criar livros tão sensacionais quanto aquele feito para Al Gore. Mas a “revolução editorial” alardeada pela Push Pop Press acabou em menos de cinco meses. A empresa foi comprada pelo Facebook.

Não é à toa que Mark Zuckerberg se interessou pelo trabalho dos jovens desenvolvedores. É difícil definir o que é “Our Choice”: não é parecido com os e-books disponíveis no mercado; também não tem paralelo com pulicações digitais, como o “The Daily”, jornal exclusivo para iPad. Livro-aplicativo parece ser o termo mais honesto para nos referirmos a esse produto, que até o momento parece uma das soluções mais eficientes para a transição da leitura em papel à digital.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=LV-RvzXGH2Y[/youtube]

Ao mesmo tempo em que possui uma navegação extremamente simples, com pouquíssimos botões, ele oferece uma nova forma de construção da narrativa por meio dos seus recursos multimídia. O texto, apesar de ainda importante, não é mais protagonista. Vários vídeos (cerca de uma hora de documentário segmentado em diferentes páginas), fotos (ao menos 400) e infográficos interativos tem peso igual na leitura.

A melhor forma de entender como essa mudança é significativa é conferir o aplicativo (disponível via iTunes para iPad, iPhone e iPod por US$ 4,99) ou simplesmente acompanhar o vídeo em que Matas o apresenta. “Nada de barras de ferramenta, botões de voltar, nós queremos justamente que o conteúdo preencha a tela para que você possa mergulhar nele. Acho que isso resulta numa experiência para o usuário que é muito próxima a de um livro físico, no qual você pode simplesmente viajar no conteúdo e não ser constantemente jogado para fora por ter de lidar com a tecnologia por trás dela”, explicou Matas em um fórum de participantes do TED, que realiza conferências ao redor do mundo para disseminar ideias sobre tecnologia, entretenimento e design.

Ao usar o livro-aplicativo, fica clara a preocupação da Push Pop Press em evitar um erro comum cometido pelas publicações que passam do papel aos tablets, que é simplesmente imitar o “folhear das páginas”. Segundo Matas, essa é uma das principais barreiras entre os dois meios de publicação. “Na transição do impresso para o digital, não podemos perder a habilidade de mergulharmos no conteúdo”, disse no TED. Para cumprir essa meta, houve a preocupação em fazer com que cada página tivesse um tempo de navegação semelhante, o que Matas chama de “livro estável”. Sempre há um pedaço da página anterior na próxima página, para que a pessoa saiba que está avançando pela história. “Quando você segura um livro impresso, pode ver o final dele e tem uma ideia aproximada de que ponto está e para onde está indo. Em uma tela, se você não pensa numa forma diferente de mostrar isso, a experiência de leitura parece realmente descontinuada”, explicou no fórum.

Da parte ao todo

Para desenvolver esse projeto para Al Gore, que foi iniciado em setembro de 2009 e lançado em abril deste ano, a Push Pop Press precisou criar uma plataforma completamente diferente do que existia no mercado, dominado principalmente pelas ferramentas da Adobe. Depois de tanto tempo gasto em seu desenvolvimento, por que não aproveitá-la comercialmente?

Além de Matas, designer de interface, participaram do projeto Kimon Tsinteris, arquiteto de software, Austin Sarner, engenheiro de software e Bret Victor, designer de infográficos. A principal diferença dessa plataforma seria a eliminação de alguns “intermediários” entre o autor e o seu livro: os programadores e designers. Então, mesmo sem grandes conhecimentos em linguagem de programação ou softwares de edição de imagens, qualquer pessoa seria capaz de produzir um livro-aplicativo, com direito à interatividade e impacto visual. Para jornalistas, por exemplo, seria uma tremenda ferramenta: liberdade em relação aos conglomerados de mídia e editoração, aliada à publicação de conteúdo especial (e visualmente atrativo) para o mercado crescente de usuários de tablets.

[vimeo]http://www.vimeo.com/22872218[/vimeo]

Matas evitou ao máximo dar detalhes da tecnologia por detrás da ferramenta de publicação, reiterando sempre que o objetivo era que “a plataforma fosse amplamente disponível”. Ainda na discussão do fórum do TED, respondeu apenas que usou uma linguagem de programação chamada Quartz Composer, encontrada em computadores Mac (o que demonstra a atitude deles em ignorar completamente a plataforma Android, do Google), principalmente para criar os elementos de animação e interatividade.

A empolgação e o burburinho gerados foi tanta que um editor da Wired chegou a dizer que a novidade, se projetada com sucesso, “poderia facilmente se tornar no meio mais rápido e fácil para editores e artistas independentes transformarem seus conteúdos em aplicativos para iPhone e iPad e ‘tomar uma pancada’ de dinheiro na App Store.”

Mas não foi bem assim que a história terminou.

Devorado pelo Facebook

Poucos meses após o lançamento de “Our Choice”, em agosto deste ano, o Facebook anunciou a compra da Push Pop Press, bem discretamente, sem informar quanto pagou pela startup. Em um post, a desenvolvedora de Matas apenas revelou que, apesar da rede social não ter planos de publicar livros digitais, “as ideias e a tecnologia por trás da Push Pop Press seriam integradas ao Facebook”. Mas como?

O jornalista Ilie Mitaru, em uma análise publicada na PC World, especulou que o Facebook poderia criar uma rival para a eBookstore do Google. Assim como a gigante de internet, a rede social tentaria mobilizar alguns dos seus quase 800 milhões de usuários para utilizar uma ferramenta que iria além da mera loja de livros digitais.

Outro palpite do colunista foi o de que a tecnologia da Push Pop Press ajudaria no lançamento do aplicativo oficial do Facebook para iPad, aguardado há meses e uma deficiência grave na rede social de Zuckerberg. Essa última opção soa muito mais provável: basta lembrar que Matas e sua equipe eram da Apple.

Embora a tão sonhada “revolução editorial” da Push Pop Press tenha sido “engolida” pelo Facebook, nada impede que outros desenvolvedores de aplicativos para tablets se inspirem nessa ideia. Quem sabe para a plataforma Android, até.

 

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Ônibus 2.0

Recentemente, no Brasil, a comunidade Transparência Hacker conseguiu recolher, via financiamento colaborativo, cerca de R$ 60 mil para a compra de um “ônibus hacker”. A ideia é viajar pelo Brasil com hackers e jornalistas que irão ao mesmo tempo realizar oficinas pelas cidades e tentar colocar na informações  sobres gastos públicos desses municípios.

Fora do Brasil já existe um ônibus completamente equipado com computadores, redes sem fio e jornalistas, chamado ônibus 2.0. É um veículo da igreja católica, uma redação ambulante que garante a cobertura de eventos por toda a Europa. Abaixo, temos um relato sobre como ele funciona.

Por Fernando Geronazzo

Na noite de 20 de agosto, durante uma vigília que reuniu cerca de dois milhões de jovens com o papa Bento XVI, no aeroporto militar de “Cuatro Vientos”, em Madri, Espanha, uma forte tempestade quase cancelou o evento mais importante da Jornada Mundial da Juventude (JMJ).

 

Enquanto a multidão de jovens e o papa se encharcavam com a forte chuva e rajadas de vento que tomavam a área equivalente a 50 campos de futebol, um grupo de jovens comemorava, de dentro de um ônibus estacionado na lateral do aeroporto, a participação ‘virtual’ de milhares de pessoas que acompanhavam o evento pelas redes sociais.

Trata-se do Ônibus 2.0, de onde as redes sociais oficiais da JMJ eram monitoradas durante todo o evento, conectando milhões de jovens do mundo inteiro ao evento em Madri.

Planejado pela Alegria-Activity, a unidade móvel foi desenvolvida em um veículo de 13,80 metros. Com a lateral ampliável e removível, o espaço interior chega a quase 45 metros quadrados. Uma parede de vidro grante à sala uma iluminação natural e permite que os voluntários observem de dentro os acontecimentos externos, ao mesmo tempo que atrai os olhares de quem passa por perto. Além disso, para acompanhar a transmissão de outras mídias, há uma tela grande e um sintonizador de rádio ligado aos altofalantes do veículo.

O Bus 2.0 pode acomodar até 30 pessoas trabalhando, com 21 equipamentos instalados e capacidade de conexão para outros equipamentos portáteis com ligação à internet através de linhas ADSL e outras 3 UMTS preparadas para resolver eventuais falhas de rede. Isso garantiu a transmissão minuto a minuto de cada atividade da jornada.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=G72Xjtk-R0E]

O Bus 2.0 da JMJ começou seu trabalho nas cidades Albacete e Ávila, informando sobre as atividades da juventude na preparação da jornada. Em Madri, o veículo marcou presença sobretudo nos chamados atos centrais da JMJ, como a acolhida do papa na Praça de Cibeles e a Via Crucis pelas ruas da capital espanhola.

Dentro do veículo, 60 voluntários se revezam para atualizar os perfis em 21 idiomas nas principais redes sociais: Facebook, Twitter, Myspace, Flickr, YouTube.

Bus 2.0Entre estes voluntários estava o jovem Lucas Monteiro, de São Luís do Maranhão, que desde fevereiro estava trabalhando na equipe das redes sociais da JMJ. Ele contou que o uso das redes sociais foi pensado desde o início da organização do evento “como um importante meio para que a proposta da jornada chegasse àquelas pessoas que não poderiam vir à Espanha”.

Ainda de acordo com Lucas, os jovens que acompanhavam as redes sociais da jornada se sentiam mais participantes do evento. Os peregrinos também interagiam muito com as redes sociais. “Muitos tiram dúvidas sobre a cidade de Madri, sobre as atividades culturais”.

Durante os dias da JMJ foram mais de 350 mil pessoas que seguiram os perfis das redes sociais em diferentes idiomas. Para não mencionar todos aqueles que visitaram a webTV, com conteúdo específico para a jornada, a página aberta no Flickr e o canal no YouTube, com mais de um milhão de assinantes .

Como Lucas, outros voluntários gerenciavam os diferentes perfis da JMJ nas redes sociais. O jovem croata Ana Curkovic, professor de espanhol, traduzia para seu idioma nativo todas as notícias do site oficial do evento, enquanto Liana Randazzo, dos EUA, também professora, fazia o mesmo com aqueles em Inglês.

“Os voluntários passaram dois anos trabalhando juntos”, diz Carlos Gutierrez, um dos responsáveis pela gestão do Twitter espanhol. Ele acrescenta: “Se é cansativo? Quando você faz algo que você gosta e acredita, não. E se um dia você tem menos energia, o seu parceiro lhe dá a mão”. Multiculturalismo, valores, aprendendo a cada dia da troca … “Você vê que, quando há milhares e milhares de pessoas compartilhando fotos, vídeos, conteúdo… No final não há muitas diferenças entre nós, mas um interesse comum: nós podemos ajudar a construir um mundo melhor “.

Mais fotos

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Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.