Jogo BBB РMaking of do Pareḍo da Personalidade

Por Adriana Teodoro dos Santos

Fred Di Giacomo é editor do Internet Núcleo Jovem, da Editora Abril, responsável pelos sites das revistas Superinteressante, Aventuras na História, Mundo Estranho e do Guia do Estudante, da Editora Abril. Experiência com criação e edição de newsgames, infográficos, jogos, edição de texto, gerenciamento de equipe (2 designers, 2 webmasters, 2 estagiários, 2 repórteres, 1 editor-assistente), desenvolvimento de projetos publicitários com o marketing, redesenho de site, operação de publicadores e análise e produção de relatórios de audiência, e é um dos principais responsáveis pela introdução dos newsgames no Brasil. Nesta entrevista, ele fala como surgiu o “BBB – Paredão da Personalidade”, newsgame que venceu o Prêmio Abril 2011.

No mês de abril de 2011, a revista super interessante foi duplamente campeã nas categorias digitais do Prêmio Abril de Jornalismo, uma das mais tradicionais premiações do jornalismo brasileiro. O feito, junto com o prêmio que a revista ganhou na categoria “melhor infográfico”, fez a super ser a segunda publicação mais premiada no ano, atrás somente para a revista Veja.

Um dos ganhadores foi o teste-quiz “BBB-Paredão da Personalidade”, que levou na categoria “uso de redes sociais”. O jogo marcou o site da SUPER na época por diversos motivos, mas um dos importantes foi o questionamento sobre o tema: “a gente falando de Big Brother? Mas pode isso? Pode”, diz Fred. E explica como a história surgiu:

No verão passado, o programa do Pedro Bial, como em quase todos os verões da última década, era assunto recorrente em mesa de bar, Twitter, fila da farmácia e sala de espera de consultório. Na redação da SUPER não foi diferente. Alguns editores dedicavam boa parte de seu tempo no café da máquina discutindo a respeito do comportamento da então webcelebridade Tessália no programa, a redenção de Dourado, o bom-mocismo aguado (para uns) ou lindinhos (para outras) de Cadu. Sim, estávamos falando de um programa que muitos torcem o nariz para confessar que, se não assistem, pelo menos acompanham. Cá entre nós: é muito difícil estar em janeiro no Brasil e passar incólume pelo BBB. Conosco não é diferente.

Foi aí que pensamos em usar o jeito da SUPER enxergar o mundo para tratar o Big Brother. Com o aval do diretor de redação Sergio Gwercman, sugeri ao o resto da equipe do site a explorar o tema. Usamos um grande sucesso nosso de 2009, o Teste de Personalidade, como base para a mecânica. Ele havia sido feito a partir da Teoria dos Cinco Grandes Fatores, de Robert McCrae e Paul T. Costa, estudo que busca entender padrões de comportamento.

A partir de então, debruçamo-nos – com a essencial ajuda de fontes fanáticas por BBB (essas que assinam o pacote PPV todo ano) – sobre as biografias de todos os participantes de todas as edições do programa (incluindo a que estava rolando). Mais que a biografia, o que nos importava, de fato, era o “personagem” que cada pessoa encarnara no programa. Não nos interessava saber se, por exemplo, o “doutor Gê”, do BBB5, era um sujeito mal fora da casa. Mas, no programa, ele ficou com a fama de vilão. Era isso que valia, pois o objetivo do jogo era mostrar, com base nas suas respostas, com quem você se pareceria se participasse do Big Brother.

Assim, agrupamos os participantes mais notórios da história do programa em categorias opostas: equilibrado-explosivo, polêmico-agradável, relaxado-reservado, bagunceiro-consciente, liberal-conservador. Cada categoria tinha graus de intensidade. Por exemplo: do mais liberal (Priscila, do BBB9, que dava em cima dos homens e falava de sexo sem nenhuma vergonha) ao mais conservador (Íris, BBB7, que segurou a onda de Diego “Alemão” quase o programa inteiro).

“Todo mundo já se imaginou lá dentro. E ainda pensa ‘nossa, eu ia rodar na primeira semana, ia brigar com todo mundo”. A gente bateu muito nessa tecla enquanto apurava e desenvolvia o newsgame (vai dizer que você não pensou isso também?). Então, decidimos que precisávamos dizer quantas semanas as pessoas durariam de fato no programa. Uma brincadeira que exigiu horas de reunião e algumas discussões para se chegar à fórmula que diria os 15 participantes do programa com quem você se pareceria se estivesse lá dentro – e quantas semanas iriam durar até ser eliminado pelo Bial.

Tá, mas 15? Quem se parece com tanta gente? Bem, primeiro que é um jogo, por mais que tenhamos nos baseado em teorias sérias e tivéssemos contado com a ajuda de uma psicóloga especialista em BBB para criá-lo, nunca tivemos a pretensão de fazer um teste psicológico – até porque isso não se faz pela internet, é preciso acompanhamento profissional.

E segundo porque a gente não é 100% parecido com alguém (afinal o nome disso é “idêntico”). Já reparou que quando está com a namorada você parece seu pai, quando tenta separar uma briga você age como um amigo de infância, quando vê uma injustiça você gesticula como seu avô e usa argumentos fortes como aquele antigo professor super legal? Então, dependendo do tipo de situação, temos um padrão de comportamento. Essa era a idéia.

A ativação das redes sociais

A melhor sacada, no entanto, veio bem no fim. Era tarde da noite, estávamos com prazo apertado, e então um trote deu a idéia que criou o viral. Um amigo nosso de outra redação da Abril ligou para todos os nossos ramais, usando uma voz robótica para nos chamar para conversar no RH. Ops. Passados o susto, a raiva e os risos quando descobrimos o autor da piada, a designer Fabiane Zambon sugeriu explorarmos o site da voz eletrônica para localizarmos uma configuração semelhante à voz usada pelo “Big Fone”, a voz que decidia o futuro de quem atendesse um telefonema específico no programa, e usá-la para apresentar o jogo a formadores de opinião na internet.

“Atenção. Preste muita atenção. Você foi indicado para o Paredão da Personalidade da Superinteressante. Acesse…” Assim, com a voz do “Big Fone”, nas últimas semanas do BBB10, ligamos para dezenas de jornalistas, publicitários, blogueiros, twiteiros (teve até colírio da CAPRICHO no bolo), que abraçaram nossa idéia e viralizaram o jogo. O resultado foi um recorde de audiência no site da SUPER, o primeiro grande passo que nos levou a um milhão de visitantes únicos em 2010 – e ao Prêmio Abril de Jornalismo.

O editor Felipe Van Deursen, autor deste texto e um dos criadores do game “BBB – Paredão da Personalidade”

Créditos da equipe que fez o BBB Paredão Personalidade

 

Concepção, reportagem e edição: Felipe van Deursen, Kleyson Barbosa

Concepção e Design: Fabiane Zambon

Reportagem: Ana Carolina Prado

Programação: Bruno Xavier e Tadeu Correa

Colaboração: Fernanda Negrini e Gabriel Gianordoli

 

Jogo:
http://super.abril.com.br/multimidia/info_541776.shtml

 

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

 

Republique – Lista de funcionários do Senado que estão processando o Congresso em Foco

Abaixo segue a lista dos 43 servidores do Senado que ganharam acima do teto em Agosto de 2009 – e que, por orientação do Sindilegis, estão processando o Congresso em Foco por publicizar esses dados, em 43 ações públicas idênticas, somando um pedido de mais de R$1 milhão em indenizações.

Se você também acredita que a transparência das questões públicas é importante, mostre isso pro Judiciário (que vai julgar as ações em 2012). Apoie a decisão do Congresso em Foco, e republique a lista no seu site.

Processo Dia e hora da audiência (1) Nome Salário acima do teto (2)
2011.01.1.200509-0 27/01/2012 15:00 Mônica Bentim Rosa 25.561,71
2011.01.1.200610-9 27/01/2012 15:30 Wellington Pereira de Oliveira 25.218,42
2011.01.1.200636-7 30/01/2012 13:30 Glaucia Maria de Borba Benevides Gadelha 24.819,65
2011.01.1.200647-0 30/01/2012 14:00 Carlos Roberto Vieira da Silva 25.153,05
2011.01.1.200666-4 30/01/2012 14:30 Silvério Francisco de Oliveira Rosenthal 25.673,39
2011.01.1.200683-2 30/01/2012 15:00 Otávio de Morais Lisboa 26.742,04
2011.01.1.200686-5 30/01/2012 15:30 Leopoldo Peres Torelly 26.806,28
2011.01.1.200714-4 31/01/2012 13:30 Sandra Claudia Costa Bastos 24.841,02
2011.01.1.200742-5 31/01/2012 14:00 Margarett Rose Nunes Leite Cabral 25.825,04
2011.01.1.200746-6 31/01/2012 14:30 Edward Cattete Pinheiro Filho 26.128,74
2011.01.1.200749-9 31/01/2012 15:00 Antônio José Brochado da Costa 28.447,42
2011.01.1.200753-8 31/01/2012 15:30 Adriana Henning Paranaguá 24.859,62
2011.01.1.200760-0 31/01/2012 16:00 Carlos Roberto Marcelino 26.578,26
2011.01.1.200776-3 01/02/2012 13:30 Antônio Augusto Araújo Dá Cunha 27.556,13
2011.01.1.200762-6 01/02/2012 13:30 Pedro Ricardo Araújo Carvalho 24.969,74
2011.01.1.200765-9 01/02/2012 14:00 Deraldo Ruas Guimarães 25.624,70
2011.01.1.200781-9 01/02/2012 14:30 José Oswaldo Fermozelli Câmara 26.516,00
2011.01.1.200784-3 01/02/2012 15:00 Maria Liz de Medeiros Roarelli 24.994,37
2011.01.1.200788-4 01/02/2012 15:30 Simone Medeiros de Oliveira Ribeiro 25.652,15
2011.01.1.200789-2 01/02/2012 16:00 Adolfo de Mello Júnior 25.653,50
2011.01.1.202621-5 06/02/2012 13:30 Maurício Silva 26.791,99
2011.01.1.202699-6 06/02/2012 14:00 Sérgio Luiz Gomes da Silva 25.657,02
2011.01.1.202714-6 06/02/2012 14:30 Patrícia Araújo da Cunha 27.446,83
2011.01.1.202720-0 06/02/2012 15:00 Janete Maia dos Santos 24.884,49
2011.01.1.202724-2 06/02/2012 15:30 Fátima Abrahão Kohlrausch 25.352,76
2011.01.1.202728-3 06/02/2012 16:00 Paulo Sérgio Paiva Futuro 25.268,22
2011.01.1.202622-3 06/02/2012 16:30 Celso Dias dos Santos 24.718,84
2011.01.1.202731-4 07/02/2012 13:30 Almiro da Cunha Leite Júnior 25.412,21
2011.01.1.202744-3 07/02/2012 14:00 José Roberto Fernandes Anselmo 26.237,01
2011.01.1.202738-8 07/02/2012 14:30 Sérgio Murilo Souza Rosa 25.374,85
2011.01.1.202749-2 07/02/2012 15:00 Gilson Amaral da Silva 25.547,58
2011.01.1.202750-7 07/02/2012 15:30 Olavo de Souza Ribeiro Filho 25.923,61
2011.01.1.202759-7 07/02/2012 16:00 Edinaldo Marques de Oliveira 28.111,35
2011.01.1.202760-3 07/02/2012 16:30 Sandra Maria de Moura Barbosa 25.063,82
2011.01.1.202761-0 08/02/2012 13:30 Solange Sotelo Pinheiro Calmon 26.396,51
2011.01.1.202766-9 08/02/2012 14:00 Cleomenes Pereira dos Santos 25.177,03
2011.01.1.202769-3 08/02/2012 14:30 Benedito Vakson Ribeiro 26.835,47
2011.01.1.202772-4 08/02/2012 15:00 Luciano de Souza Gomes 27.159,77
2011.01.1.202781-2 08/02/2012 15:30 Alex Pereira de Andrade 25.352,76
2011.01.1.202784-5 08/02/2012 16:00 Francisco Guilherme Thees Ribeiro 24.506,62
2011.01.1.203306-4 08/02/2012 16:30 Marisa Santana 28.578,72
2011.01.1.203308-9 09/02/2012 13:30 Eder Rodrigues da Silva 24.695,91
2011.01.1.203312-8 09/02/2012 14:00 Paulo Fernando dos Santos Moniz 28.333,12

Essa é mais uma boa ideia da Esfera.

@belemtransito: o Twitter na hora do rush

por Andressa Malcher

Tarde de sábado em Belém do Pará. No último final de semana de janeiro de 2011 o bairro de São Brás tremeu. Real Class, um edifício de 35 andares em fase de construção, desmoronou e virou pó. Pânico em uma das principais ruas da cidade. A vizinhança da Travessa Três de Maio se reuniu no asfalto temendo o desabamento de edifícios e casas vizinhas à construção. Enquanto isso, internautas informaram ao @belemtransito a notícia. O perfil do Twitter que colabora com informações sobre o trânsito da capital paraense foi um dos primeiros canais de comunicação da cidade contactado.

Antes que os links ao vivo das emissoras locais informassem aos telespectadores sobre a tragédia, na internet já circulavam vídeos e fotos do desabamento, além de informações que atualizaram o internauta sobre o que se passava no local. Todo fato novo foi reportado ao
@belemtransito que concorreu com a cobertura da imprensa sobre o acidente.

“Fomos um dos primeiros a sermos informados. Algo muito interessante foi que, efetivamente, os órgãos de gestão da crise, bombeiros, por exemplo, já nos direcionavam informações, enquanto tínhamos que apurar outras. Nesse dia, assumi a moderação às 15h e fui encerrar às 2h da manhã”, lembra Aldrin Leal, um dos moderadores do @belemtransito.

O perfil existe há dois anos. Incomodado com os problemas do trânsito de Belém do Pará, o engenheiro mecânico Tiago Paolelli criou o canal de comunicação que informa motoristas sobre engarramentos, acidentes, alagamentos, trânsito lento, protestos ou qualquer fato que colabore para o mal fluxo de veículos. O @belemtransito funciona como uma ferramenta wiki. Os atuais 19.130 seguidores colaboram com diversas informações que são retuitadas. O perfil também comunica a situação do trânsito nas ruas, travessas e avenidas solicitadas pelos
seguidores.

Tiago e Aldrin se dividem em turnos com mais três pessoas para atender às demandas do @belemtransito durante todo o dia. O perfil conta inclusive com uma jornalista que modera o conteúdo publicado. Por trabalhar em um dos principais veículos de comunicação paraense, ela prefere não se identificar.

Embora com pouco tempo de existência, o @belemtransito já virou um perfil de referência na cidade. Funciona inclusive como fonte de informação para jornalistas. A chefia de reportagem de um dos principais jornais impressos do Pará acompanha as publicações do perfil. Muitas já ganharam as páginas do periódico nas editorias de cidades e polícia.

Hoje, @belemtransito é uma marca com valor agregado. Segundo o moderador Aldrin, alguns tuiteiros colaboram com informações motivados pelo aumento da reputação do seu perfil pessoal no Twitter. Como consequência, ampliam o número de seguidores porque publicam informações importantes sobre o trânsito da capital.

O desabamento do edifício Real Class amadureceu a forma de apurar e filtrar as informações publicadas. Mas não foi a primeira experiência do @belemtransito em reportar tragédias. Aldrin lembra: “Ano passado houve um incêndio aqui na frente de casa. Fiz uma TwitCam daqui”.

Por enquanto o perfil do Twitter ainda não lucra o que desejam seus moderadores. A receita arrecadada é investida para manter o @belemtransito em funcionamento. Os moderadores pensam adiante. Atualmente eles comandam mais dois projetos, a atualização e modernização do site belemtransito.com.br. Outra mais audaciosa é o desenvolvimento de um aplicativo móvel que funcionará como uma espécie de GPS do perfil do Twitter.

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Novos jornalistas do Brasil

Muitos dos posts que estão publicados neste site foram uma maneira de compartilhar minha pesquisa de mestrado, que investigava justamente o jornalismo digital, ou mais especificamente e como gostam os alguns acadêmicos, o ciberjornalismo. Eu, por certa birra, chamei só de jornalismo na internet.

Compartilho agora o resultado da pesquisa que levou esses dois anos mais ou menos. Devo publicar, num outro post, um resumo do que escrevi, mas já adianto aqui algumas coisas que, quem estiver a fim de ler com mais calma, vai encontrar na conclusão.

Eu buscava na pesquisa quais seriam as novas categorias de trabalho de jornalistas que estão na ponta de um processo de convergência. Fiz uma categorização – que certamente será alvo de polêmica, como já foi na banca e em conversas de bar – que chegou a estes novos profissionais brasileiros:

o jornalista-programador

o jornalista especialista em bancos de dados

o jornalista multimídia

o gestor de mídias sociais

o produtor web

o jornalista empreendedor

Mais detalhes, por hora, você encontra no trabalho abaixo, mas prometo em breve publicar um post-resumo do que seria isso tudo.

 

Festival CulturaDigital.br – 2 a 4 de dezembro no Rio de Janeiro

Mais do que um evento para exposição de ideias e projetos, o Festival CulturaDigital.Br é um momento de encontro de agentes da cultura digital brasileira com seus pares no mundo. São realizadores, produtores, ativistas que atuam na intersecção entre cultura, política e tecnologia, promovendo inovações em suas áreas.

De 02 a 04 de dezembro, o MAM-Rio e o Cine Odeon, no Rio de Janeiro, serão ocupados por palestras, debates, encontros, atividades mão na massa, exibições e performances artísticas. A proposta é articular referências mundiais e redes expressivas, a partir de questões relevantes da conjuntura nacional e global – como a função da propriedade intelectual na era do conhecimento e os avanços do movimento software livre, que integram a essência da cultura digital.

A terceira edição do Festival CulturaDigital.Br emerge no cenário de massificação e apropriação das tecnologias por jovens realizadores com um perfil marcante: eles não se encaixam no que compreendemos sobre organizações e nem estão ligados a filiações ideológicas rígidas. Também estão muito mais preocupados com a prática e o processo, descrevendo e transformando a realidade.

Neste debate, técnica e política jamais podem ser observadas em blocos separados. Não se trata de um movimento de negação da política, mas de confrontação das estruturas caducas.

O Festival CulturaDigital.Br é uma realização da Casa da Cultura Digital, um cluster criativo na cidade de São Paulo, que abriga mais de 15 instituições.

quem vai falar

Entre os confirmados:

Yochai Benkler, professor da Universidade de Harvard, Kenneth Goldsmith, criador da Ubuweb, Hugues Sweeney da National Film Board of Canada, Michel Bauwens, fundador da Fundação Peer-to-Peer Alternatives, Philippe Aigrain, CEO da Sopinspace – Sociedade pelos Espaços de Informação Pública,  Heloisa Buarque de Hollanda, referência no no estudo da relação entre cultura e desenvolvimento, relações de gênero e étnicas, culturas marginalizadas e cultura digital.

O escritor e membro da Academia Brasileira de Letras Paulo Coelho também participará, à distância (via teleconferência), do Festival. Considerado um dos maiores escritores brasileiros, Coelho tem se declarado a favor da “pirataria” ou do copyleft, disponibilizando em seu blog todos os seus livros para download.

outras edições

Em 2009, quando o termo Cultura Digital era emergente e nem constava na Wikipedia, o Ministério da Cultura articulado com a sociedade civil lançou a rede social Fórum da Cultura Digital, uma plataforma com o objetivo ser um espaço para a elaboração colaborativa de políticas públicas para o Século 21, o século das redes, da informação, da produção pós-industrial.

Desse diálogo resultaram ações impactantes em defesa da cultura e do software livre e também o fortalecimento de políticas públicas em favor do compartilhamento do conhecimento, como a ação cultura digital do programa Cultura Viva; a defesa da reforma da Lei de Direitos Autorais (LDA); e a criação do Projeto de lei feito por meio de uma consulta pública colaborativa, o Marco Civil da Internet, enviado pela Presidente Dilma Rousseff ao Congresso, no dia 24 de agosto deste ano.

Nas duas edições (2009 e 2010), o público presente foi além do esperado e o encontro extrapolou suas propostas iniciais. A hashtag #culturadigitalbr esteve entre os assuntos mais comentados do Twitter, figurando na lista dos Trending Topics em 2010. Nesse mesmo ano, o público online, acompanhando as palestras virtualmente, superou a audiência presencial. A edição de 2009 contou com 700 pessoas em quatro dias de evento, em 2010 o número subiu para 3.500 em três dias de atividades.

Uma grande arena de contatos foi formada e redes representativas do movimento, como o Fora do Eixo, Transparência Hacker e RedeLabs viram suas propostas serem potencializadas pela conexão entre pessoas e redes.

As discussões levantadas ainda ressoam na internet, por meio da rede social CulturaDigital.Br, um espaço que se propõe a agregar as pessoas e o fluxo de conteúdos de forma inteligente, organizando a participação e documentando o debate, que conta hoje com mais de 8 mil membros ativos e abriga mais de 700 blogs.

Uma série de registros abertos contam esse processo. Entre eles, o livro CulturaDigital.BR, o vídeo Remixofagia, o site do Fórum de 2009, o de 2010, uma série de entrevistas sobre digitalização de acervos, o projeto Retalhos, a Linha do Tempo da Cultura Digital, entre outros.

Após duas edições na Cinemateca de São Paulo, o evento chega ao Rio de Janeiro e pelo caráter múltiplo de sua programação, se assume como um Festival. Palestras, debates, atividades práticas, encontros, apresentações artísticas, experimentações, inovações e invenções diversas estarão presentes. Programe a sua ida ao Rio de Janeiro!


 

Lançamento oficial do Arte Fora do Museu: quinta, 19h

As cidades têm histórias invisíveis nas ruas. Edifícios, esculturas, grafites e murais são exemplos de obras de arte que passam despercebidas pelas pessoas, mas que transformam as cidades em museus a céu aberto. O projeto Arte Fora do Museu (www.arteforadomuseu.com.br) leva essas informações ao público de maneira gratuita e acessível. 

São Paulo foi a primeira cidade do projeto de mapeamento de pinturas, esculturas, construções arquitetônicas e grafites em espaços públicos. Utilizando o google maps, cada obra foi posicionada e junto a ela foi inserida uma interface repleta de informações. Um breve texto sobre aquele ponto, comentário de um especialista, fotos, áudios e um vídeo trazem o contexto sobre a arte que está no espaço público. O site e o celular se transformam em um guia artístico da cidade. Sobretudo os smart phones: o aplicativo e a versão para celular do site reconhece a posição do usuário e indica quais obras estão mais próximas. O conteúdo jornalístico de pesquisa e análise compõem um material que ajuda o cidadão a (re)descobrir o lado artístico da cidade.

Arte Fora do Museu no Brasil
Depois de São Paulo, já existe um projeto para ampliar o mapeamento para diversas outras cidades do país. Rio de Janeiro deverá ser a próxima capital, inclusive com a tradução para outras línguas.

Lançamento oficial
Na quinta-feira (27) ocorre o lançamento oficial do site e do aplicativo, com um evento na Casa da Cultura Digital. Entre os convidados, estão vários dos especialistas e artistas entrevistados para o projeto, realizadores e apoiadores.

Como surgiu a ideia?
O projeto foi concebido e realizado pelos jornalistas Felipe Lavignatti e Andre Deak, e foi selecionado pela Bolsa Funarte de Reflexão Crítica e Produção Cultural para Internet em 2010, permitindo que alguns custos de desenvolvimento fossem cobertos.

Um making of mais detalhado sobre como surgiu e foi realizado o Arte Fora do Museu foi publicado no site www.jornalismodigital.org

Serviço
Lançamento oficial na Casa da Cultura Digital
Quinta-feira, dia 27, 19 horas

Rua Vitorino Carmilo, 459
Barra Funda – São Paulo – SP
Fone: +55 (11) 3662 0571
http://www.casadaculturadigital.com.br/2009/11/onde-estamos/ 

site do projeto:
http://arteforadomuseu.com.br

aplicativo na apple store:
http://itunes.apple.com/us/app/arte-fora-do-museu/id470340090?mt=8

Contato para entrevistas e/ou informações
Entre em contato via caixa de comentários e respondemos imediatamente.

O Agora é Guerra: arte, interatividade, transmissão online ao vivo

Por Janaína Castro

 

Exposição artística com performances ou performance artística em exposição? Happening ou instalação? Sem uma definição precisa e acadêmica, a experiência de dois artistas paulistanos explicitou o processo de criação de uma coleção de telas, músicas e poesias e permitiu a interferência do público na construção das obras. E tudo foi transmitido em tempo real, pela internet.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=TDerfRmW9A4[/youtube]

Imagine-se no foco de uma câmera 24 horas por dia, sete dias por semana. Conhecidos e desconhecidos assistem ao que você diz e faz – como se estivesse preso em uma gaiola. Não, não se trata de um big brother ou de uma fazenda qualquer. O assunto aqui é a experimentação de um fazer artístico com a pressão da vigília e a colaboração de pessoas conectadas.

Entre 22 de maio e 5 de junho deste ano, a missão dos artistas Bieto e Luciana Araújo (Luba) foi preencher a Casa Galeria Café, em São Paulo, com improvisações sonoras e visuais, pautadas pela interação ao vivo dos públicos online e presencial, que questionavam e sugeriam. Vale alertar desde já que qualquer trocadilho com a Casa dos Artistas está dispensado. A performance da dupla e dos músicos convidados foi transmitida online em tempo real, via JustinTV.

Dentre muitas outras coisas, Bieto é artista plástico e grafiteiro. Luba, poetisa e musicista. Casados há dois anos, eles convivem com a arte em imersões que vão do refúgio em uma caverna no meio do Piauí a essa exposição (em qualquer sentido do verbo expor). Os artistas fazem parte do grupo Cuidado Tinta Fresca, que propõe performances com música, palavras, telas e spray, em espaços urbanos e eventos. Sempre trabalham com a singularidade do momento de produção, em conjunto com a música. É uma experiência temporal, no agora. E a proposta de O Agora é Guerra é trabalhar essa unicidade colocando sob a lupa os conflitos encarados dia a dia. “Seja em casa com a mãe, no campo de batalha ou com nós mesmos”, explica Bieto.

O Agora é Guerra

Para os artistas, o sentimento de estar exposto muda a relação com o mundo – na ansiedade, os movimentos são diferentes. Durante o confinamento, a transmissão e os comentários que surgiam transformavam cada quadro e o jeito de se portar. “Quando estou sendo observado, mudo minha postura inconscientemente. Fico pressionado a tomar decisões e tudo isso influi na tela,” conta.

Não foi com o advento da internet, no entanto,  que artistas começaram a trabalhar com a ideia de transmissão em tempo real. Happenings e performances eclodiram nas décadas de 1950 e 1960 e o desenvolvimento tecnológico amplificou as possibilidades de participação do público. Uma das propostas pioneiras nesse sentido foi a instalação Hole in Space, dos norte-americanos Kit Galloway e Sherrie Rabinowitx. Em 1980, muito antes da rede como se conhece hoje, a dupla montou uma instalação com a ideia de viagem pelo espaço instantânea. Via satélite, eles conectaram em tempo real imagem e áudio de pessoas em Los Angeles e em Nova York. A instalação chamou atenção dos críticos, apesar de suas limitações se compararmos ao que existe hoje.

O Agora é GuerraO alcance de um projeto como O Agora é Guerra foi uma surpresa para os seus criadores. Com uma divulgação singela de amigos pelas redes sociais, os artistas tiveram mais de mil visitantes por dia na página. Bieto não sabe exatamente quem apareceu por lá para participar dessa história. “Uns perdidos aí ou gente que estava procurando a gente. Não tenho como saber,” conta. E essas pessoas que surgiram não podem ser consideradas meramente audiência, já que fizeram parte da criação. Para o pesquisador norte-americano Lev Manovich, um especialista em novas mídias, o papel do público online é múltiplo. “Percebi que a gente não pode ter um único e bom termo que descreva o que a gente faz nas mídias digitais por uma razão (…). Leitores, espectadores, publicadores, jogadores, usuários – todos se aplicam,” defende Manovich em um post no seu site. No caso da interação com o trabalho criado Bieto e Luba, o que representavam essas pessoas: participantes, espectadores, coautores, musas? Também não há uma resposta única e, seja qual for a atitude e a função, elas contribuíram com o processo.

Um dos pontos mais interessantes dessa experiência artística é que ela conversa com a instantaneidade da internet, mas seu todo significativo não pode ser revivido. Está preso ao momento e aos meios em que ocorreu. Este making of reproduz apenas uma impressão que certamente não fará justiça às sensações dos artistas – os que idealizaram e os que, em conjunto, criaram.

PARA SABER MAIS:

Myspace Cuidado Tinta Fresca

Flickr Bieto

Lev Manovich

O conceito de Happening (Enciclopédia Itaú Cultural de Artes Visuais)

O conceito de Performance (Enciclopédia Itaú Cultural de Artes Visuais)

Fotos Overradd | Vídeo Atitudedelicada

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Quiz City: a cidade superinteressante do Facebook

Por Lais Kerry

A história é um sonho de consumo para os cidadãos brasileiros cansados da má administração pública: diante das acusações da ativista Marina Pau Brasil (@MarinaPauBrasil), o prefeito Jânio Smart (@JanioSmart) renuncia ao cargo e deixa Quiz City livre para o povo governar. No aplicativo da revista Superinteressante no Facebook (link), criado pela equipe da Internet Núcleo Jovem, da Editora Abril, e lançado dia 26 de setembro, os seguidores devem criar uma cidade sustentável e economicamente viável levando em conta o orçamento disponível e alguns princípios básicos de economia, ecologia e urbanismo.

Para comprar e vender imóveis residenciais e comerciais, por exemplo, o participante já percebe que o preço à vista é diferente do parcelado, e na hora de planejar ele tem que equilibrar a quantidade de construções e áreas verdes – entre praças, bosques, parques, jardins, árvores floríferas e frutíferas, e até lagos.

Para Fred Di Giacomo, jornalista e editor do Núcleo (que engloba a Superinteressante, o Mundo Estranho e o Guia do Estudante), um newsgame não pode ser apenas divertido, precisa também ter navegação e jogabilidade simples, além de boas informações – é aí que entra o conteúdo da SUPER. “Para ganhar moedas e mudar de etapa, o jogador pode responder três testes de níveis fácil, médio e difícil sobre assuntos que já foram abordados em matérias da própria revista. Essa integração das pautas com os jogos é feita de acordo com o nosso público: jovens adultos de 18 a 35 anos, divididos de forma igual entre homens e mulheres, e não são heavy users [usuários assíduos e experientes em games], são leitores-internautas comuns. Por isso, a usabilidade torna-se essencial para que eles terminem a interação em 15 ou 30 minutos”, avalia.

A equipe ainda não fez grandes esforços para divulgar a novidade, porque esse é o primeiro game da Editora Abril nessa rede social e levou quase um ano para ficar pronto (entre ideia, roteiro, layout e concepção), então o momento e de teste – há alguns dias, o Facebook mudou sua política de aplicativos e passou a exigir uma conexão segura (HTTPS, em vez de HTTP), e o Quiz City acabou ficando instável no primeiro fim de semana de outubro. Por esses motivos, nada foi publicado na edição impressa do mês, mas algumas ações estão acontecendo no meio online.

Tem banner no site, uma história criada no Superblog para contar a situação da cidade com notícias bem parecidas com a nossa realidade – greve dos lixeiros, infestação de ratos e baratas e chuva forte seguida de alagamento (link) –, perfil no Twitter dos dois principais personagens (mencionados no início dessa matéria), a renúncia do prefeito (link) e até um evento no Facebook para o lançamento oficial, com mais de 500 seguidores confirmados (link). Mais de 2.500 usuários ativos até agora. Mas a ideia é fazer uma divulgação ainda mais completa. “Além dessa etapa inicial, que já envolveu algumas das nossas plataformas, vamos colocar o Quiz City como destaque principal na home da Superinteressante, convidando o leitor a ser o melhor prefeito da cidade, e reforçar a campanha nas redes sociais em que temos perfil [Facebook e Twitter]”, comenta Fred.

Os bastidores do Quiz City – o jogo da vida inteligente

Boa audiência eles já conquistaram: o Twitter da revista Superinteressante tem o terceiro maior número de seguidores entre as publicações da Editora Abril, com quase 540 mil “fiéis”. No Facebook, apesar das mais de 98 mil pessoas que já curtiram a página, ainda faltava algo: como oferecer o melhor conteúdo nessa rede social? Fred explica: “A SUPER não é apenas uma revista ou um site, queremos estar em todas as plataformas, já garantimos um grande sucesso no Twitter, temos um aplicativo para iPhone e a versão para iPad. Partir para o Facebook foi mais uma iniciativa para estar onde os leitores estão”.

Alguém até pode perguntar pelo Orkut, afinal só em setembro deste ano essa rede perdeu sua hegemonia nacional, segundo alguns cálculos, e deixou de ter o maior número de usuários brasileiros (veja notícia da Exame), mas a resposta está pronta. “O leitor da SUPER vem das classes A e B, e tem muita gente ligada em tecnologia, então a maioria é do Facebook. Ainda não recebemos reclamações por ter preferido uma em vez da outra, mas é um questão de investimento: estamos testando na rede que tem o maior crescimento no momento”, afirma.

Sair do site, um ambiente familiar na rotina dos profissionais da publicação, não foi exatamente fácil. “Nunca havíamos feito nada assim e certamente é um dos nossos maiores projetos. Depois que surgiu a ideia, na própria redação, levamos quase um ano e envolvemos muita gente: sete pessoas da equipe, um fornecedor de desenvolvimento, programação e layout, uma empresa que estruturou o roteiro, e os times de TI, administrativo e financeiro da Editora Abril. O mais complicado foi entender como funciona a mecânica de um social game e como trabalhar com banco de dados e servidores capazes de comportar o jogo”, analisa o editor.

Mas os negócios também contam, especialmente com o ineditismo dessa empreitada. “Queríamos experimentar. Esse foi o primeiro jogo da Editora Abril para o Facebook, então é interessante como business, conteúdo e audiência. Agora, estamos avaliando o desdobramento do game em etapas, com a possibilidade de ampliar e profissionalizá-lo para heavy users, além de iniciar a venda de créditos [moedinhas via pagamento online]”, revela.

Essa rentabilidade também será novidade entre os newsgames da casa. De acordo com Fred, é possível anunciar e percebe-se que as marcas querem estar associadas à inovação e tecnologia, características inerentes à SUPER, especialmente porque o tempo de interatividade e navegação dos usuários nos jogos é longo, mas até o momento nenhum foi patrocinado – hoje eles são criados e mantidos pela publicidade convencional do site (banners).

 

E quando um assunto vale newsgame?

Para manter o interesse do leitor, algumas pautas são melhores explicadas em forma de jogo, não como uma notícia comum. Então vale a máxima: informar e divertir. Para informar é preciso  ter um fato relevante na manga, e para divertir é necessário investir em usabilidade e facilidade de navegação.

A equipe da SUPER jé viu seu número de comentários nas redes sociais aumentar exponencialmente quando um game muito bom é lançado, mas não se pode generalizar –  algumas capas da revista batem recorde por si só, como a edição que trazia o médium espírita Chico Xavier. ”Se a ideia é legal, temos inúmeros posts e recebemos vários e-mails com elogios ou indicando pequenos problemas. Alguns projetos vão além: os testes multimídia Paredão da Personalidade, que remete ao programa Big Brother Brasil, da TV Globo, e o Teste de Personalidade tiveram os maiores acessos da nossa história – apesar de que eles estão no ar há mais tempo, mas é um bom indicativo”, afirma Fred.

Entre os lançamentos mais recentes, vale destaque para o game Filosofighters, que chegou a pautar uma matéria na edição impressa e, nos dois primeiros meses, foi o conteúdo mais visualizado do site, com 150 mil acessos. Além da repercussão nas redes, muitos blogs publicaram a notícia e o assunto rendeu até fora do Brasil, com a versão em inglês: o editor deu entrevista para o site Can you play the news, foi elogiado no blog de um jornalista do francês Le Monde Diplomatique, e agradou norte-americanos e argentinos (veja o post no blog da SUPER que fala desse sucesso no exterior). Poucos jogos acabam sendo transformados em outro idioma, porque o investimento é alto: somente os que têm muita relevância e são facilmente adaptáveis.

 

As pratas da casa

Esse time responsável por tantas inovações tem colhido suas glórias. O núcleo foi medalha de prata no Malofiej com o infográfico “Sondas do universo”, ganhou Prêmio Abril de 2011 em duas categorias (melhor vídeo para “O tempo que se perde perdendo tempo” e melhor uso de redes sociais para o newsgame “BBB – Paredão da Personalidade”, e foi selecionado para o File 2011 com o conjunto de newsgames produzidos no último ano.

A equipe da Internet Núcleo Jovem é bem variada e conta com 11 pessoas, entre jornalistas, designers e webmasters das áreas de computação e tecnologia. Para otimizar os recursos, todos ficam na mesma redação e fazem alguns projetos em conjunto, e os designers e os webmasters são compartilhados entre as publicações da área. “A equipe poderia ser um pouco maior e seria muito legal poder contar com alguns responsáveis só por especiais”, diz Fred. Como todos os veículos de comunicação, eles também dependem do orçamento, é natural do mercado e, mesmo assim, mostraram que é possível criar produtos e ferramentas inovadoras com o que já têm em mãos – em época de produção de algum game, eles contratam frilas, além de terem ilustrações e programação terceirizados com fornecedores externos.

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Projeto Chrome: The Web is What You Make of It

Por Ismara Antunes Cardoso

As campanhas publicitárias estão cada vez mais conceituais, engajadas e inovadoras. Mas até que ponto a ideia deixa de ser uma simples publicidade e se torna uma campanha que agrega informações válidas e traz interatividade com seus usuários? O Google Chrome aposta nisso e começa um projeto que chama a atenção do mundo inteiro: “The Web is What You Make of It”.

O Google Creative Lab – para quem não conhece, é o departamento do Google responsável por captar e desenvolver plataformas emergentes – lançou o projeto que consiste em focar e reunir todas as possibilidades que o browser permite. Programas como Youtube, Blogger, Gmail, Google Maps, Picasa, Google Talk, iGoogle, e muitos outros do pacote, são abordados de forma interativa e até poética, digamos assim.

O primeiro projeto da série, ligado à campanha “The Web is What You Make of It”, foi criado como uma forma de dar informações e apoio a todos os jovens homossexuais. Com um elevado índice de adolescentes suicidas nos EUA, o projeto “It Gets Better” vem para lembrar a comunidade LGBT que eles não estão sozinhos.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=7skPnJOZYdA[/youtube]

Iniciado em setembro de 2010, o projeto conta hoje com vídeos enviados por pessoas do mundo inteiro, incluindo o presidente Barack Obama, celebridades, ativistas, políticos e funcionários de grandes organizações, como Pixar e Apple. Para eles “cada vídeo modifica uma vida, não importa quem o fez”. O site itgetsbetter.org, ainda recebe vídeos e muitas visitas, onde jovens podem contar com todo o suporte de pessoas que passaram pela mesma situação, e palavras de conforto de quem admiram.

A cantora Lady Gaga também participou da campanha com um vídeo especial, onde incentiva e encoraja todos os seus fãs, conhecidos como littlemonsters, sejam eles homossexuais ou heterossexuais. No clipe, a cantora aparece completamente conectada ao público, enviando mensagens do tipo “Vocês todos são super stars”, “Vocês me inspiram” enquanto observa vídeos e fotos enviados pelos fãs. No final, Lady Gaga encerra com a mensagem “Sejam fortes, little monsters”. O vídeo já teve mais de 4 milhões de visualizações.

Até que ponto seria possível encarar vídeos e campanhas online como modelos de apreensão de informação? A disseminação da informação se torna algo involuntário, simples e diferente. Contagia as pessoas a fazerem parte daquilo e a interagirem. Um simples vídeo enviado por um ativista homossexual chega a milhares de pessoas e se transforma em um grande projeto em prol da aceitação da diversificação humana.

Sempre com o intuito de aprimorar e facilitar a vida das pessoas, os vídeos da campanha do Chrome apostam em multinarrativas que mostram as possibilidades dos serviços Google, cada um para finalidades e situações diferentes, a fim de identificar o que melhor se adapta em cada caso. No vídeo “Frank Restaurant” um jovem casal descreve suas dificuldades e aflições de abrir seu próprio restaurante. A falta de verba, estrutura, divulgação e o medo de não conseguir voltar atrás, caso não dê certo. O vídeo começa com a elaboração de uma planilha de custos, seguido da geolocalização via satélite do restaurante, o primeiro dia de funcionamento e enfim, as críticas e sugestões de clientes, que começam a repercutir na internet (exaltando os serviços de blog, reviews, fotos, Google+ e Google 1+).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1Fki1SJ17kQ[/youtube]

A partir daí fica claro para o internauta como um negócio, ou uma ideia, pode ser divulgada através de simples serviços e estratégias que podem ser elaboradas online, e melhor ainda, gratuitamente. Prestando um ótimo serviço, Jenn e Daniel conseguiram sua divulgação com os excelentes comentários que surgiram na rede social Google+ e blogs sobre seu restaurante. Além de colaborarem postando fotos e notícias sobre o local.

Um pai decide compartilhar com a filha, através da internet, todas as suas memórias, desde o nascimento. Foi o caso do vídeo “Dear Sophie”. Com fotos, vídeos, desenhos, tudo através de uma conta criada no Gmail, que quando crescer a menina poderá acessar. Um jovem músico decide usar a internet para se tornar um fenômeno mundial, é o que mostra o vídeo de Justin Bieber para a campanha. Postando singelos vídeos caseiros desde a infância do garoto, abordando a repercussão e os compartilhamentos de cada vídeo, até o rapaz se tornar o “cantor” mais aclamado pelas adolescentes do mundo inteiro. A notícia virtualmente disseminada possui uma narrativa diferente que contamina outras formas midiáticas de massa e público, além das tradicionais, conseguindo atingir nesse caso a geração Z, dos “hiperconectados”.

Mas um grande exemplo do potencial narrativo foi o projeto criado em homenagem ao cantor Johnny Cash, “The Johnny Cash Project”, uma forma de, coletivamente, criar um último videoclipe ao músico. A idéia é simples e encantadora: fãs do mundo inteiro se reúnem através da internet para criar um clipe para a música “Ain’t No Grave”. Cada frame é um desenho criado através do site interativo thejohnnycashproject.com, formando um vídeo com mais de 250 mil desenhos. Dessa forma, a notícia ganha novos contornos de acordo com a mídia para qual foi produzida, gerando uma divulgação espontânea, maior interatividade e abrangência de público. O projeto recebe desenhos até hoje e, devido ao grande sucesso, consegue conquistar novos fãs que nunca tinham ouvido a música do lendário “Man in Black”, como era conhecido.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=3lp3RpC-60U[/youtube]

Vemos a criação de uma nova era da comunicação, em que o público está cada vez mais em contato direto com a informação. A linguagem unilateral não é mais eficaz, uma vez que os receptores querem participar e compartilhar suas opiniões. O monopólio da fala entre os meios de comunicação hostiliza o público e estereotipa a mídia como algo blasé. Agregando informação ao entretenimento, à comunicação, e principalmente à publicidade, pode-se notar um resultado maior de divulgação e interação no mercado. Quebramos as barreiras entre o real e o virtual, explorando ao máximo as novas possibilidades. Informar, agora é um desafio.

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Nação Roqueira: um programa pautado pelo ouvinte da Kiss FM via redes sociais

Diferente de outras redes sociais, Nação Roqueira é uma experiência singular: a rádio Kiss FM resolveu juntar ouvintes para, via web, discutirem e criarem a programação. Verônica Rocha conta como foi desenvolvido o projeto.

Por Verônica Rocha

A rádio Kiss FM (102,1 SP) pensando em seus ouvintes e na participação direta deles em sua programação, criou o programa “Nação Roqueira” que vai ao ar todos os sábados a partir das 15h e tem a duração de 30 minutos. Cada semana a pauta é diferente, mas sempre com o foco no gênero “Rock’n Roll” e para isso a rádio inovou e colocou no ar a rede social de mesmo nome onde o ouvinte pode participar diretamente da programação, criar um avatar, seguir perfis com o histórico de suas bandas preferidas e manter-se conectado a outras pessoas que compartilham do mesmo gosto pela música.

Os usuários escrevem na página do tema da semana, como por exemplo, “Rock Nos Anos 80”, e colocam tudo o que sabem e pesquisaram sobre o tema. O autor da postagem mais legal é convidado para apresentar o programa ao vivo no estúdio ao lado da locutora e apresentadora Rosangela Alves.

Em conversa descontraída com o responsável pela rede social, Caio Vinícius Aidar, 24 anos, descobri a origem dessa ideia inovadora de casar música, rede social e programa de rádio:

“A ideia nasceu em janeiro deste ano junto com a necessidade de criar uma interação maior com os ouvintes da Kiss e fazer com que eles participassem diretamente da programação e com isso elevar a nossa audiência. Apresentamos a ideia para a nossa agência e em apenas três meses o ‘Nação Roqueira’ estava no ar. Podemos afirmar que em apenas 90 dias a audiência cresceu em torno de 30%, ou seja, a aceitação dos ouvintes foi bem positiva, afinal de contas, “concorrer” a um espaço para participar ao vivo do programa é o sonho de boa parte dos nossos ouvintes. Nossa equipe é formada por quatro pessoas, mas é a agência que cuida de todo o trabalho técnico do nosso site, inclusive da rede social.

A ideia é futuramente transformar o ‘Nação Roqueira’ em uma espécie de ‘Facebook’, nossos ouvintes já estão pedindo essa mudança, ou seja, eles querem a possibilidade de postar fotos, interagir e conhecer os outros usuários com uma maior aproximação assim como nas outras redes sociais”.

Sobre o sucesso da rede, Caio afirma:

“Temos aproximadamente 8 mil perfis criados no Nação Roqueira, e o número só tende a crescer”, finalizou.

Para quem quiser fazer parte da Rede Social mais Rock’n Roll é só acessar www.kissfm.com.br/nacaoroqueira e criar um avatar.

 

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.