Infografia e newsgames: as novidades da Superinteressante

A Superinteressante foi uma das primeiras a experimentar a produção de newsgames no Brasil. Começou, se não estou enganado, com o CSI brasileiro, jogo em que você usava técnicas da polícia para desvendar um assassinato – a história era ficção, mas os métodos reais. Depois teve o Jogo da Máfia, e as duas experiências foram das mais bem sucedidas, porque juntavam de maneira muito eficaz a informação com a tal da jogabilidade (era preciso, num caso, saber sobre máfia no mundo para operar melhor o tráfico; no outro, entender a perícia criminal para achar o assassino). A partir daí pegaram gosto pela coisa e muitos newsgames foram e ainda são produzidos na Abril, numa equipe bastante inovadora.

Há um debate, uma questão, que já fiz algumas vezes ao Frederico Di Giacomo, editor do Núcleo Jovem da Abril (que já falou a este blog num podcast): qual é o limite entre entretenimento e informação? Quando um jogo passa a ser um “newsgame”, e não “só” um game?

Não há uma resposta muito fácil, muito menos consenso na área.

Por exemplo, a Super fez um jogo sobre os Mortos de Lost – quem já tinha morrido na ilha, quem ainda estava vivo. Tudo bem que existe aí alguma informação, relevante especialmente para quem se interessava pelo seriado – mas parece que há pouco jornalismo aí para chamarmos de newsgames. Ou não?

A Super publicou recentemente três casos interessantes (superinteressantes?), e Fred Di Giacomo apresenta brevemente cada um deles. Abaixo, nossa análise.

Infográfico “República Imigrante do Brasil”
Aproveitando o gancho de que nunca tivemos tantos imigrantes morando no Brasil, lançamos essa reportagem multimídia infografada que inclui data visualization, mapas e um webdocumentário sobre a vinda de imigrantes pro Brasil.
ApocalipCity: Social Newsgame. 
A última capa da SUPER de 2011 foi uma edição sobre final do mundo. No começo de abril lançamos “ApocalipCity” um anti-Farmville, onde você não tem que construir casinhas, mas destruí-las. Para criamos as catástrofes nos baseamos na matéria de capa da SUPER.
Infográfico do fundo do mar
Infografamos o fundo do mar em uma produção toda feita em HTML5. Fomos indicados pro SPD ao  lado de 3 produções do New York Times.
O infográfico do Fundo do Mar é uma das melhores novidades do jornalismo da web dos últimos tempos, e não apenas no Brasil. De simples leitura, agradável, usando tecnologia de ponta (HTML5), traz muita informação de maneira compacta, usando a web no que ela tem de melhor: interatividade, espaço de leitura diferenciado – faltou talvez um multimídia com vídeos dos bichos, que seria legal. Não checamos todas as informações, também, mas uma delas, que nos pareceu bastante incrível, foi desmentida com uma busca simples. Parece que a história sobre uma ilha de lixo entre o Havaí e a Califórnia não é bem isso. Talvez seja o caso de re-checar a informação ou a fonte (não mencionada, ou bastante escondida, outro problema do infográfico).
A República dos Imigrantes é um belo trabalho também, com bastante informação, mas há uma grande dificuldade nos dados: o governo, até os anos 70, fazia a contagem de um jeito, e depois mudou, considerando apenas imigrantes residentes. O gráfico ficou um pouco confuso. Onde houve complicações maiores, entretanto – e isso não é exclusividade da Super, mas de muitos veículos impressos – foi na qualidade dos vídeos. Considerando que formam boa parte do conteúdo do produto, talvez tivesse valido a pena uma captação e uma edição mais cuidadosa e complexa.
Por fim, o caso do newsgame ApocalipCity – em que você precisa destruir a cidade, em vez da tradicional construção de cidades existente em games desde SimCity (1989). Até onde joguei, você controla cometas que precisam destruir uma cidade, o mais rápido possível, causando o máximo de aniquilação. É divertido, mas parece que falta, novamente, algo de jornalismo – ou então temos apenas um game. Ou não?

Jogo BBB РMaking of do Pareḍo da Personalidade

Por Adriana Teodoro dos Santos

Fred Di Giacomo é editor do Internet Núcleo Jovem, da Editora Abril, responsável pelos sites das revistas Superinteressante, Aventuras na História, Mundo Estranho e do Guia do Estudante, da Editora Abril. Experiência com criação e edição de newsgames, infográficos, jogos, edição de texto, gerenciamento de equipe (2 designers, 2 webmasters, 2 estagiários, 2 repórteres, 1 editor-assistente), desenvolvimento de projetos publicitários com o marketing, redesenho de site, operação de publicadores e análise e produção de relatórios de audiência, e é um dos principais responsáveis pela introdução dos newsgames no Brasil. Nesta entrevista, ele fala como surgiu o “BBB – Paredão da Personalidade”, newsgame que venceu o Prêmio Abril 2011.

No mês de abril de 2011, a revista super interessante foi duplamente campeã nas categorias digitais do Prêmio Abril de Jornalismo, uma das mais tradicionais premiações do jornalismo brasileiro. O feito, junto com o prêmio que a revista ganhou na categoria “melhor infográfico”, fez a super ser a segunda publicação mais premiada no ano, atrás somente para a revista Veja.

Um dos ganhadores foi o teste-quiz “BBB-Paredão da Personalidade”, que levou na categoria “uso de redes sociais”. O jogo marcou o site da SUPER na época por diversos motivos, mas um dos importantes foi o questionamento sobre o tema: “a gente falando de Big Brother? Mas pode isso? Pode”, diz Fred. E explica como a história surgiu:

No verão passado, o programa do Pedro Bial, como em quase todos os verões da última década, era assunto recorrente em mesa de bar, Twitter, fila da farmácia e sala de espera de consultório. Na redação da SUPER não foi diferente. Alguns editores dedicavam boa parte de seu tempo no café da máquina discutindo a respeito do comportamento da então webcelebridade Tessália no programa, a redenção de Dourado, o bom-mocismo aguado (para uns) ou lindinhos (para outras) de Cadu. Sim, estávamos falando de um programa que muitos torcem o nariz para confessar que, se não assistem, pelo menos acompanham. Cá entre nós: é muito difícil estar em janeiro no Brasil e passar incólume pelo BBB. Conosco não é diferente.

Foi aí que pensamos em usar o jeito da SUPER enxergar o mundo para tratar o Big Brother. Com o aval do diretor de redação Sergio Gwercman, sugeri ao o resto da equipe do site a explorar o tema. Usamos um grande sucesso nosso de 2009, o Teste de Personalidade, como base para a mecânica. Ele havia sido feito a partir da Teoria dos Cinco Grandes Fatores, de Robert McCrae e Paul T. Costa, estudo que busca entender padrões de comportamento.

A partir de então, debruçamo-nos – com a essencial ajuda de fontes fanáticas por BBB (essas que assinam o pacote PPV todo ano) – sobre as biografias de todos os participantes de todas as edições do programa (incluindo a que estava rolando). Mais que a biografia, o que nos importava, de fato, era o “personagem” que cada pessoa encarnara no programa. Não nos interessava saber se, por exemplo, o “doutor Gê”, do BBB5, era um sujeito mal fora da casa. Mas, no programa, ele ficou com a fama de vilão. Era isso que valia, pois o objetivo do jogo era mostrar, com base nas suas respostas, com quem você se pareceria se participasse do Big Brother.

Assim, agrupamos os participantes mais notórios da história do programa em categorias opostas: equilibrado-explosivo, polêmico-agradável, relaxado-reservado, bagunceiro-consciente, liberal-conservador. Cada categoria tinha graus de intensidade. Por exemplo: do mais liberal (Priscila, do BBB9, que dava em cima dos homens e falava de sexo sem nenhuma vergonha) ao mais conservador (Íris, BBB7, que segurou a onda de Diego “Alemão” quase o programa inteiro).

“Todo mundo já se imaginou lá dentro. E ainda pensa ‘nossa, eu ia rodar na primeira semana, ia brigar com todo mundo”. A gente bateu muito nessa tecla enquanto apurava e desenvolvia o newsgame (vai dizer que você não pensou isso também?). Então, decidimos que precisávamos dizer quantas semanas as pessoas durariam de fato no programa. Uma brincadeira que exigiu horas de reunião e algumas discussões para se chegar à fórmula que diria os 15 participantes do programa com quem você se pareceria se estivesse lá dentro – e quantas semanas iriam durar até ser eliminado pelo Bial.

Tá, mas 15? Quem se parece com tanta gente? Bem, primeiro que é um jogo, por mais que tenhamos nos baseado em teorias sérias e tivéssemos contado com a ajuda de uma psicóloga especialista em BBB para criá-lo, nunca tivemos a pretensão de fazer um teste psicológico – até porque isso não se faz pela internet, é preciso acompanhamento profissional.

E segundo porque a gente não é 100% parecido com alguém (afinal o nome disso é “idêntico”). Já reparou que quando está com a namorada você parece seu pai, quando tenta separar uma briga você age como um amigo de infância, quando vê uma injustiça você gesticula como seu avô e usa argumentos fortes como aquele antigo professor super legal? Então, dependendo do tipo de situação, temos um padrão de comportamento. Essa era a idéia.

A ativação das redes sociais

A melhor sacada, no entanto, veio bem no fim. Era tarde da noite, estávamos com prazo apertado, e então um trote deu a idéia que criou o viral. Um amigo nosso de outra redação da Abril ligou para todos os nossos ramais, usando uma voz robótica para nos chamar para conversar no RH. Ops. Passados o susto, a raiva e os risos quando descobrimos o autor da piada, a designer Fabiane Zambon sugeriu explorarmos o site da voz eletrônica para localizarmos uma configuração semelhante à voz usada pelo “Big Fone”, a voz que decidia o futuro de quem atendesse um telefonema específico no programa, e usá-la para apresentar o jogo a formadores de opinião na internet.

“Atenção. Preste muita atenção. Você foi indicado para o Paredão da Personalidade da Superinteressante. Acesse…” Assim, com a voz do “Big Fone”, nas últimas semanas do BBB10, ligamos para dezenas de jornalistas, publicitários, blogueiros, twiteiros (teve até colírio da CAPRICHO no bolo), que abraçaram nossa idéia e viralizaram o jogo. O resultado foi um recorde de audiência no site da SUPER, o primeiro grande passo que nos levou a um milhão de visitantes únicos em 2010 – e ao Prêmio Abril de Jornalismo.

O editor Felipe Van Deursen, autor deste texto e um dos criadores do game “BBB – Paredão da Personalidade”

Créditos da equipe que fez o BBB Paredão Personalidade

 

Concepção, reportagem e edição: Felipe van Deursen, Kleyson Barbosa

Concepção e Design: Fabiane Zambon

Reportagem: Ana Carolina Prado

Programação: Bruno Xavier e Tadeu Correa

Colaboração: Fernanda Negrini e Gabriel Gianordoli

 

Jogo:
http://super.abril.com.br/multimidia/info_541776.shtml

 

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

 

NEWSGAMES: ENTREVISTA COM FRED DI GIACOMO

Conheci Fred Di Giacomo numa mesa que participamos juntos em Florianópolis, na Semana de Jornalismo Digital da UFSC (e que teve também a argentina Maria Arce). Fred é um dos principais caras que fazem os newsgames da Abril – pelo menos na Superinteressante, na Mundo Estranho e no núcleo Abril Jovem. Já escrevi algumas vezes sobre os newsgames da Super, que produziu alguns dos melhores que já vi no Brasil.

Abaixo, umas perguntas que ele me respondeu por email.

Como é que você foi parar na área de newsgames? Qual sua formação? E como, quando e por que a Abril resolveu começar a desenvolver newsgames?

Eu sou formado em jornalismo pela Unesp – Bauru, mas sempre puxei para a área de multimídia. Meu estágio foi em Rádio e TV, e na faculdade eu desenvolvi vários projetos de audiovisual, além de fazer o site do meu fanzine na raça, usando Front Page e html basicão. Quando passei no Curso Abril (2006), caí num grupo que deveria desenvolver uma revista digital para a Capricho. De lá fui contratado para o site da Mundo Estranho, no qual criamos jogos, testes, vídeos e podcasts.

Quando voltei a trabalhar no Internet Núcleo Jovem (novembro/2008), o Rafael Kenski era o editor e estava começando a produzir newsgames. Ele nem conhecia esse termo. Achávamos que estávamos criando os “jogos jornalísticos”, com a experiência que o núcleo já tinha em infográficos online. Foi aí que eu me envolvi com esse formato e foi aí que a a Abril começou a desenvolvê-lo. Não foi uma iniciativa corporativa, foram iniciativas pessoais.

Como é seu dia-a-dia?

Hoje eu sou o editor da Internet Núcleo Jovem, então acumulo algumas funções mais burocráticas, além de tocar esses projetos especiais, como os newsgames. Eu chego no trabalho por volta de 11h e fico até umas 20h30. Coordeno uma equipe de mais 6 pessoas que cuidam dos sites da Mundo Estranho, Superinteressante, Guia do Estudante e Aventuras na História. Abro o dia me atualizando com as notícias, via Twitter, RSS e portais. Faço algumas reuniões. Temos reuniões de pautas semanais no Núcleo e também faço reuniões semanais com os editores das revistas. Geralmente tocamos uma produção multimídia por mês e atualizamos os sites diariamente com notícias, blogs, enquetes e um pouco de conteúdo ligado às edições impressas. Reuniões com TI, fornecedores, marketing e publicidade também fazem parte da rotina.

As equipes dos newsgames da Abril costumam ser grandes – roteiro, apuração, programação, design… Com quantas pessoas trabalham normalmente? O que faz cada um?

As equipes de newsgames incluem gente da nossa equipe fixa (que também toca todos os sites) trabalhando com  frilas. São no mínimo 5 pessoas por produção (editor, repórter, designer, programdor e ilustrador). Às vezes aproveitamos uma apuração que o repórter tenha feito para uma matéria da revista, em outras pagamos alguém pela apuração. O editor coordena a parte de texto do newsgame e muitas vezes também é responsável por desenvolver o roteiro e a mecânica do jogo. O designer cuida do layout e coordena o trabalho do ilustrador e do programador.

O que você acha necessário que um jornalista saiba para trabalhar com newsgames? Quais os pré-requisitos?
É importante que o jornalista tenha alguma experiência como gamer, para ter referências de mecânicas e também de estética, de jogabilidade. Conhecimento de infográficos online e outras narrativas multimídias (vídeos, slide shows, etc) também são bem-vindas. E,claro, a pessoa precisa ser criativa.

Games são entretenimento. Jornalismo trabalha com notícia. Como fica essa mistura? Não há risco de cair muito para o entretenimento e acabar esquecendo “qual é o lead” do game? Como vocês trabalham esta questão?

Essa é uma das principais discusões que temos na equipe. Como aliar a diversão e a informação de uma forma equilibrada? Não existe uma fórmula, newsgames são uma linguagem nova. O Rafal Kenski tinha uma ideia legal sobre isso. Quando você estiver com a ideia do jogo pronta pergunte: “ele diverte? ele informa?”. Se cumprirmos essas duas missões, estamos no caminho certo. Sem informar, o newsgame é só game.

Games, infografias interativas… Esse é um futuro para o jornalismo? Por onde vamos?

Acho que o jornalismo tradicional sempre vai existir. Demora bastante pra produzir um newsgame, não dá pra noticiar a morte de um presidente só quando o infográfico ficar pronto. Mas esses serão os “cadernos especiais, as grandes reportagens do século XXI”. Acho que só estamos começando a explorar, de verdade,  as linguagens multimídia agora. Temos muito caminho para desbravar no universo do jornalismo online.