10 dicas de Javier Toret sobre o uso tático do Facebook

Por Bruno Cava, da Rede Universidade Nômade

Sintetizando dez ensinamentos da sensacional oficina de Javier Toret Medina em 16 de novembro, na Glória, Rio de Janeiro:

1) É preciso usar o Facebook pra irradiar o fluxo de atenção a nossos blogues e sites, e não o inverso.

2) Quando escrevemos diretamente no Facebook, o conteúdo fica preso num espaço fechado e proprietário da internet, não guardamos memória, e tampouco permitimos o enredamento desse conteúdo com o que está fora, reforçando a ‘enclosure’.

3) O Facebook pode ter um uso tático desde que não o transformemos no eixo de nossa organização de tempo e atenção na internet, sempre pensado como nó intermediário e “porta de saída”, jamais como destinação final.

4) O uso tático consiste, majoritariamente, na dimensão visual das postagens, além da possibilidade de convocar e organizar eventos. Um uso mais comedido e não “all-over”. Em suma, domine o Facebook sem que ele o domine.

5) A interação via Facebook se limita a comentar, curtir & compartilhar, o que é muita redução de possibilidades, atrofiando nosso senso cognitivo de estabelecer e promover relações.

6) O Facebook favorece a formação de grupos de afinidade bem fechados, dificultando o papel de ‘hubs’, pessoas que transitam e possam perfurar as várias camadas de discurso.

7) O Facebook é facilmente espionável e patrulhável, e já se tornou o foco da atenção das agências governamentais para criminalizar movimentos e ativistas. Boa parte da facilidade de criminalização decorre do caráter identitário/individual dos perfis.

8) Um caminho é insistir na memória e conteúdo dos sites e blogues, bem como de outras redes sociais menos exclusivistas, fechadas e mutiladas.

9) O Tuíter é uma opção insubstituível, com maior potencial de interação, difusão, contágio e fazer-multidão, e também com maior abertura e capacidade de enredamento com o resto da internet.

10) Na conjuntura, precisamos retomar o Tuíter em massa, para organizar campanhas e disseminar conteúdos em tempo real (streamings), usando taticamente as hashtags, o retuíte e os ‘trending topics’.

G1 e o especial sobre o Facebook

O G1 lançou uma reportagem especial interativa sobre o Facebook, agora que suas ações estão abertas na bolsa e a empresa está ainda mais valiosa, e seus acionistas mais ricos. A reportagem entra como um dos grandes exemplos recentes de trabalhos criativos, com opções interativas bastantes atrativas.

Não é o primeiro trabalho que explora o HTML5 no Brasil como narrativa jornalística. O próprio G1 já tinha lançado um especial sobre o Corinthians, no final de 2011, outro no dias das mães (não estou mais achando o link, quem me passa?), e o UOL andou explorando a linguagem num especial sobre o terremoto do Japão. Todos testam o que vimos chamando de sites-reportagem, uma linha bem pouco explorada, em geral, no jornalismo brasileiro, mas muito bem executada em outros países.

A ideia do G1 foi utilizar o formato da linha do tempo do próprio Facebook como moldura para seu conteúdo. Ficou interessante, bem executado, especialmente as brincadeiras com a linguagem do próprio FB, como os “curtiu”, e memes que circulam por lá. Seria legal também ter feito, além do site-reportagem, uma timeline como fez o New York Times, usando o próprio timeline do Facebook para contar uma história. O NYT contou ali sua própria história, mas o G1 poderia ter brincado com a meta-linguagem da coisa e contar a história do Facebook no Facebook – o que permitiria aumentar os acessos à página oficial do G1 naquela rede. O NYT tem 2 milhões de “curtiu” na sua página.

Um detalhe sobre a estrutura do HTML5: seria perfeito se, ao rolar a página pra baixo, os anos fossem mudando automaticamente. Como está, os anos ficam marcados independente da navegação pela rolagem.

Muito boas as interações com notícias do G1 e a rádio com músicas do Roberto Carlos.

Abaixo, Amanda Demetrio, repórter deste especial do G1, conta como foi o processo de criação:

A ideia de criar um infográfico tipo “Linha do Tempo” sobre a história do Facebook veio logo no começo de fevereiro, quando o Facebook apresentou os documentos para realizar o IPO. Sabíamos que teríamos que preparar um material longo sobre o assunto   e que teríamos que contar a história da rede social de algum jeito. Importante frisar que a ideia não foi minha, e sim do outro repórter que trabalha aqui, o Gustavo Petró (@gustavopetro).

 

Como o Petró é mais focado em games e eu já tinha lido um livro sobre o Facebook e feito um especial sobre o assunto, decidimos que eu ia ficar mais focada nisso, mas todos ajudaram muito, inclusive a Daniela Braun, nossa editora (@dani_braun), e a Laura Brentano (@laurabrentano), também repórter da editoria.

 

Pegamos muito material envolvendo as origens da empresa no “Bilionários Acidentais”, do Ben Mezrich, e no “Efeito Facebook”, do David Kirkpatrick. Além disso, usamos informações das fontes que vemos todos os dias para fazer uma ronda por aqui: blogs de tecnologia e os grandes jornais. Montei um texto grande e enviamos pro pessoal da arte.

 

Na arte, o Gustavo Miller (@gustavomiller) coordenou todo o processo e deu ideias ótimas para deixar tudo mais interativo. Também teve a equipe de arte: Dalton Soares, Daniel Roda, Elvis Martuchelli, Leo Aragão e Rafael Soares. A pesquisa de vídeos foi da Flavia Rodrigues.

 

Depois que enviamos o texto pra lá, rolou essa ideia de fazer uma coisa mais interativa, com itens que poderiam ser clicados pelas pessoas –no infográfico dá, por exemplo, pra você ouvir a música “Eu quero apenas”, do Roberto Carlos, na Rádio Globo. A ideia também era incorporar no infográfico algumas das principais “brincadeiras” que são feitas dentro do Facebook. Temos um “Keep Calm”, uma frase falsa da Clarice Lispector e um “Como as pessoas me veem”, por exemplo.

 

Em termos de linguagem, pensamos em usar muito do que acontece dentro do Facebook para contar algumas partes da história. Usamos muito o “cutucar” e o “curtir”. No post do filme sobre o Facebook, colocamos, por exemplo, que “A Academia curtiu”.

 

Houve uma longa pesquisa de vídeos para ilustrar certos momentos da história do Facebook também.

Quiz City: a cidade superinteressante do Facebook

Por Lais Kerry

A história é um sonho de consumo para os cidadãos brasileiros cansados da má administração pública: diante das acusações da ativista Marina Pau Brasil (@MarinaPauBrasil), o prefeito Jânio Smart (@JanioSmart) renuncia ao cargo e deixa Quiz City livre para o povo governar. No aplicativo da revista Superinteressante no Facebook (link), criado pela equipe da Internet Núcleo Jovem, da Editora Abril, e lançado dia 26 de setembro, os seguidores devem criar uma cidade sustentável e economicamente viável levando em conta o orçamento disponível e alguns princípios básicos de economia, ecologia e urbanismo.

Para comprar e vender imóveis residenciais e comerciais, por exemplo, o participante já percebe que o preço à vista é diferente do parcelado, e na hora de planejar ele tem que equilibrar a quantidade de construções e áreas verdes – entre praças, bosques, parques, jardins, árvores floríferas e frutíferas, e até lagos.

Para Fred Di Giacomo, jornalista e editor do Núcleo (que engloba a Superinteressante, o Mundo Estranho e o Guia do Estudante), um newsgame não pode ser apenas divertido, precisa também ter navegação e jogabilidade simples, além de boas informações – é aí que entra o conteúdo da SUPER. “Para ganhar moedas e mudar de etapa, o jogador pode responder três testes de níveis fácil, médio e difícil sobre assuntos que já foram abordados em matérias da própria revista. Essa integração das pautas com os jogos é feita de acordo com o nosso público: jovens adultos de 18 a 35 anos, divididos de forma igual entre homens e mulheres, e não são heavy users [usuários assíduos e experientes em games], são leitores-internautas comuns. Por isso, a usabilidade torna-se essencial para que eles terminem a interação em 15 ou 30 minutos”, avalia.

A equipe ainda não fez grandes esforços para divulgar a novidade, porque esse é o primeiro game da Editora Abril nessa rede social e levou quase um ano para ficar pronto (entre ideia, roteiro, layout e concepção), então o momento e de teste – há alguns dias, o Facebook mudou sua política de aplicativos e passou a exigir uma conexão segura (HTTPS, em vez de HTTP), e o Quiz City acabou ficando instável no primeiro fim de semana de outubro. Por esses motivos, nada foi publicado na edição impressa do mês, mas algumas ações estão acontecendo no meio online.

Tem banner no site, uma história criada no Superblog para contar a situação da cidade com notícias bem parecidas com a nossa realidade – greve dos lixeiros, infestação de ratos e baratas e chuva forte seguida de alagamento (link) –, perfil no Twitter dos dois principais personagens (mencionados no início dessa matéria), a renúncia do prefeito (link) e até um evento no Facebook para o lançamento oficial, com mais de 500 seguidores confirmados (link). Mais de 2.500 usuários ativos até agora. Mas a ideia é fazer uma divulgação ainda mais completa. “Além dessa etapa inicial, que já envolveu algumas das nossas plataformas, vamos colocar o Quiz City como destaque principal na home da Superinteressante, convidando o leitor a ser o melhor prefeito da cidade, e reforçar a campanha nas redes sociais em que temos perfil [Facebook e Twitter]”, comenta Fred.

Os bastidores do Quiz City – o jogo da vida inteligente

Boa audiência eles já conquistaram: o Twitter da revista Superinteressante tem o terceiro maior número de seguidores entre as publicações da Editora Abril, com quase 540 mil “fiéis”. No Facebook, apesar das mais de 98 mil pessoas que já curtiram a página, ainda faltava algo: como oferecer o melhor conteúdo nessa rede social? Fred explica: “A SUPER não é apenas uma revista ou um site, queremos estar em todas as plataformas, já garantimos um grande sucesso no Twitter, temos um aplicativo para iPhone e a versão para iPad. Partir para o Facebook foi mais uma iniciativa para estar onde os leitores estão”.

Alguém até pode perguntar pelo Orkut, afinal só em setembro deste ano essa rede perdeu sua hegemonia nacional, segundo alguns cálculos, e deixou de ter o maior número de usuários brasileiros (veja notícia da Exame), mas a resposta está pronta. “O leitor da SUPER vem das classes A e B, e tem muita gente ligada em tecnologia, então a maioria é do Facebook. Ainda não recebemos reclamações por ter preferido uma em vez da outra, mas é um questão de investimento: estamos testando na rede que tem o maior crescimento no momento”, afirma.

Sair do site, um ambiente familiar na rotina dos profissionais da publicação, não foi exatamente fácil. “Nunca havíamos feito nada assim e certamente é um dos nossos maiores projetos. Depois que surgiu a ideia, na própria redação, levamos quase um ano e envolvemos muita gente: sete pessoas da equipe, um fornecedor de desenvolvimento, programação e layout, uma empresa que estruturou o roteiro, e os times de TI, administrativo e financeiro da Editora Abril. O mais complicado foi entender como funciona a mecânica de um social game e como trabalhar com banco de dados e servidores capazes de comportar o jogo”, analisa o editor.

Mas os negócios também contam, especialmente com o ineditismo dessa empreitada. “Queríamos experimentar. Esse foi o primeiro jogo da Editora Abril para o Facebook, então é interessante como business, conteúdo e audiência. Agora, estamos avaliando o desdobramento do game em etapas, com a possibilidade de ampliar e profissionalizá-lo para heavy users, além de iniciar a venda de créditos [moedinhas via pagamento online]”, revela.

Essa rentabilidade também será novidade entre os newsgames da casa. De acordo com Fred, é possível anunciar e percebe-se que as marcas querem estar associadas à inovação e tecnologia, características inerentes à SUPER, especialmente porque o tempo de interatividade e navegação dos usuários nos jogos é longo, mas até o momento nenhum foi patrocinado – hoje eles são criados e mantidos pela publicidade convencional do site (banners).

 

E quando um assunto vale newsgame?

Para manter o interesse do leitor, algumas pautas são melhores explicadas em forma de jogo, não como uma notícia comum. Então vale a máxima: informar e divertir. Para informar é preciso  ter um fato relevante na manga, e para divertir é necessário investir em usabilidade e facilidade de navegação.

A equipe da SUPER jé viu seu número de comentários nas redes sociais aumentar exponencialmente quando um game muito bom é lançado, mas não se pode generalizar –  algumas capas da revista batem recorde por si só, como a edição que trazia o médium espírita Chico Xavier. ”Se a ideia é legal, temos inúmeros posts e recebemos vários e-mails com elogios ou indicando pequenos problemas. Alguns projetos vão além: os testes multimídia Paredão da Personalidade, que remete ao programa Big Brother Brasil, da TV Globo, e o Teste de Personalidade tiveram os maiores acessos da nossa história – apesar de que eles estão no ar há mais tempo, mas é um bom indicativo”, afirma Fred.

Entre os lançamentos mais recentes, vale destaque para o game Filosofighters, que chegou a pautar uma matéria na edição impressa e, nos dois primeiros meses, foi o conteúdo mais visualizado do site, com 150 mil acessos. Além da repercussão nas redes, muitos blogs publicaram a notícia e o assunto rendeu até fora do Brasil, com a versão em inglês: o editor deu entrevista para o site Can you play the news, foi elogiado no blog de um jornalista do francês Le Monde Diplomatique, e agradou norte-americanos e argentinos (veja o post no blog da SUPER que fala desse sucesso no exterior). Poucos jogos acabam sendo transformados em outro idioma, porque o investimento é alto: somente os que têm muita relevância e são facilmente adaptáveis.

 

As pratas da casa

Esse time responsável por tantas inovações tem colhido suas glórias. O núcleo foi medalha de prata no Malofiej com o infográfico “Sondas do universo”, ganhou Prêmio Abril de 2011 em duas categorias (melhor vídeo para “O tempo que se perde perdendo tempo” e melhor uso de redes sociais para o newsgame “BBB – Paredão da Personalidade”, e foi selecionado para o File 2011 com o conjunto de newsgames produzidos no último ano.

A equipe da Internet Núcleo Jovem é bem variada e conta com 11 pessoas, entre jornalistas, designers e webmasters das áreas de computação e tecnologia. Para otimizar os recursos, todos ficam na mesma redação e fazem alguns projetos em conjunto, e os designers e os webmasters são compartilhados entre as publicações da área. “A equipe poderia ser um pouco maior e seria muito legal poder contar com alguns responsáveis só por especiais”, diz Fred. Como todos os veículos de comunicação, eles também dependem do orçamento, é natural do mercado e, mesmo assim, mostraram que é possível criar produtos e ferramentas inovadoras com o que já têm em mãos – em época de produção de algum game, eles contratam frilas, além de terem ilustrações e programação terceirizados com fornecedores externos.

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Our Choice, o jornalismo interativo na versão livro-app de Ipad

Por Ana Ikeda

Elegante, imersivo e bonito (muito bonito). São essas as palavras mais usadas nas resenhas e críticas na imprensa sobre “Our Choice: A Plan to Solve the Climate Crisis”, livro-aplicativo desenvolvido pela Push Pop Press, startup criada por ex-engenheiros da Apple, para um cliente notório: Al Gore, ex-vice-presidente dos Estados Unidos e prêmio Nobel da Paz em 2007. Mais impactante que o lançamento do próprio livro multimídia foi o anúncio de Mike Matas, 25, cofundador da desenvolvedora, de que se tratava apenas de um embrião para um projeto ainda maior, o de uma plataforma de publicação que permitiria a qualquer pessoa criar livros tão sensacionais quanto aquele feito para Al Gore. Mas a “revolução editorial” alardeada pela Push Pop Press acabou em menos de cinco meses. A empresa foi comprada pelo Facebook.

Não é à toa que Mark Zuckerberg se interessou pelo trabalho dos jovens desenvolvedores. É difícil definir o que é “Our Choice”: não é parecido com os e-books disponíveis no mercado; também não tem paralelo com pulicações digitais, como o “The Daily”, jornal exclusivo para iPad. Livro-aplicativo parece ser o termo mais honesto para nos referirmos a esse produto, que até o momento parece uma das soluções mais eficientes para a transição da leitura em papel à digital.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=LV-RvzXGH2Y[/youtube]

Ao mesmo tempo em que possui uma navegação extremamente simples, com pouquíssimos botões, ele oferece uma nova forma de construção da narrativa por meio dos seus recursos multimídia. O texto, apesar de ainda importante, não é mais protagonista. Vários vídeos (cerca de uma hora de documentário segmentado em diferentes páginas), fotos (ao menos 400) e infográficos interativos tem peso igual na leitura.

A melhor forma de entender como essa mudança é significativa é conferir o aplicativo (disponível via iTunes para iPad, iPhone e iPod por US$ 4,99) ou simplesmente acompanhar o vídeo em que Matas o apresenta. “Nada de barras de ferramenta, botões de voltar, nós queremos justamente que o conteúdo preencha a tela para que você possa mergulhar nele. Acho que isso resulta numa experiência para o usuário que é muito próxima a de um livro físico, no qual você pode simplesmente viajar no conteúdo e não ser constantemente jogado para fora por ter de lidar com a tecnologia por trás dela”, explicou Matas em um fórum de participantes do TED, que realiza conferências ao redor do mundo para disseminar ideias sobre tecnologia, entretenimento e design.

Ao usar o livro-aplicativo, fica clara a preocupação da Push Pop Press em evitar um erro comum cometido pelas publicações que passam do papel aos tablets, que é simplesmente imitar o “folhear das páginas”. Segundo Matas, essa é uma das principais barreiras entre os dois meios de publicação. “Na transição do impresso para o digital, não podemos perder a habilidade de mergulharmos no conteúdo”, disse no TED. Para cumprir essa meta, houve a preocupação em fazer com que cada página tivesse um tempo de navegação semelhante, o que Matas chama de “livro estável”. Sempre há um pedaço da página anterior na próxima página, para que a pessoa saiba que está avançando pela história. “Quando você segura um livro impresso, pode ver o final dele e tem uma ideia aproximada de que ponto está e para onde está indo. Em uma tela, se você não pensa numa forma diferente de mostrar isso, a experiência de leitura parece realmente descontinuada”, explicou no fórum.

Da parte ao todo

Para desenvolver esse projeto para Al Gore, que foi iniciado em setembro de 2009 e lançado em abril deste ano, a Push Pop Press precisou criar uma plataforma completamente diferente do que existia no mercado, dominado principalmente pelas ferramentas da Adobe. Depois de tanto tempo gasto em seu desenvolvimento, por que não aproveitá-la comercialmente?

Além de Matas, designer de interface, participaram do projeto Kimon Tsinteris, arquiteto de software, Austin Sarner, engenheiro de software e Bret Victor, designer de infográficos. A principal diferença dessa plataforma seria a eliminação de alguns “intermediários” entre o autor e o seu livro: os programadores e designers. Então, mesmo sem grandes conhecimentos em linguagem de programação ou softwares de edição de imagens, qualquer pessoa seria capaz de produzir um livro-aplicativo, com direito à interatividade e impacto visual. Para jornalistas, por exemplo, seria uma tremenda ferramenta: liberdade em relação aos conglomerados de mídia e editoração, aliada à publicação de conteúdo especial (e visualmente atrativo) para o mercado crescente de usuários de tablets.

[vimeo]http://www.vimeo.com/22872218[/vimeo]

Matas evitou ao máximo dar detalhes da tecnologia por detrás da ferramenta de publicação, reiterando sempre que o objetivo era que “a plataforma fosse amplamente disponível”. Ainda na discussão do fórum do TED, respondeu apenas que usou uma linguagem de programação chamada Quartz Composer, encontrada em computadores Mac (o que demonstra a atitude deles em ignorar completamente a plataforma Android, do Google), principalmente para criar os elementos de animação e interatividade.

A empolgação e o burburinho gerados foi tanta que um editor da Wired chegou a dizer que a novidade, se projetada com sucesso, “poderia facilmente se tornar no meio mais rápido e fácil para editores e artistas independentes transformarem seus conteúdos em aplicativos para iPhone e iPad e ‘tomar uma pancada’ de dinheiro na App Store.”

Mas não foi bem assim que a história terminou.

Devorado pelo Facebook

Poucos meses após o lançamento de “Our Choice”, em agosto deste ano, o Facebook anunciou a compra da Push Pop Press, bem discretamente, sem informar quanto pagou pela startup. Em um post, a desenvolvedora de Matas apenas revelou que, apesar da rede social não ter planos de publicar livros digitais, “as ideias e a tecnologia por trás da Push Pop Press seriam integradas ao Facebook”. Mas como?

O jornalista Ilie Mitaru, em uma análise publicada na PC World, especulou que o Facebook poderia criar uma rival para a eBookstore do Google. Assim como a gigante de internet, a rede social tentaria mobilizar alguns dos seus quase 800 milhões de usuários para utilizar uma ferramenta que iria além da mera loja de livros digitais.

Outro palpite do colunista foi o de que a tecnologia da Push Pop Press ajudaria no lançamento do aplicativo oficial do Facebook para iPad, aguardado há meses e uma deficiência grave na rede social de Zuckerberg. Essa última opção soa muito mais provável: basta lembrar que Matas e sua equipe eram da Apple.

Embora a tão sonhada “revolução editorial” da Push Pop Press tenha sido “engolida” pelo Facebook, nada impede que outros desenvolvedores de aplicativos para tablets se inspirem nessa ideia. Quem sabe para a plataforma Android, até.

 

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Visualização de dados em mapas no jornalismo do New York Times

Por Felipe Lavignatti

Os dados dos censos produzidos pelo IBGE podem ser incrivelmente detalhados e difíceis de visualizar – e é aí que entra o trabalho dos bons jornalistas do século 21. Com recursos de interatividade e de visualização de dados e

m mapas, é possível comparar cidades em diversos aspectos sociais e econômicos. No Brasil, esses dados sempre são mostrados na imprensa com gráficos em barra ou linha, de maneiras simples e sem muita criatividade. Quando transpostos para um mapa, então, os dados nunca mostram todos os graus das diferenças que as pesquisam apontam.

Nos EUA, os dados disponíveis pelo censo norte-americano foram usados pelo The New York Times para criar um mapa de etnias dos cidadãos americanos: negros, brancos, asiáticos ou latinos, conforme cada um se identifica. A solução comum neste tipo de mapas seria mostrar uma cor predominante para cada cidade, conforme for a maioria de seus habitantes. o NYT fez diferente, e representou as etnias por micro-regiões, chegando a identificar quase cada quadra.

Peguemos Manhattan, acima, por exemplo. Colocar uma cor só ali seria uma informação errada. É interessante notar que na parte sul da ilha temos uma predominância de brancos, enquanto na parte norte – a mais pobre – temos muito mais negros e hispânicos. No sul, em Chinatown, temos muito mais pontos representando os asiáticos.

Os sites jornalísticos brasileiros poderiam criar algo do tipo com dados do Censo brasileiro. Seria interessante notar essas diferenças em um nível maior do que somente de cidades para cidades, mas perceber como os bairros de distinguem.

Facebook

Na mesma semana, outro mapa que também chamou a atenção foi o do Facebook, mostrando a navegação entre os usuários. Na verdade nem é bem um mapa, mas sim uns pontos para cada lugar onde há alguém com uma conta no Facebook.

Para perceber isso, basta verificiar a Rússia, cujo norte não está sequer desenhado no mapa, pois não há usuários ali. O Brasil mostra como o Facebook é muito mais popular nos grandes centros. O Centro-Oeste quase não tem linhas. Aqui no Brasil o Orkut ainda reina absoluto, o que pode explicar esses vazios.