Entrevista com Rafael Kenski

Rafael Kenski é um dos grandes nomes do newsgame no Brasil, um dos pioneiros no assunto. Foi entrevistado por email pelo Carlos Nascimento Marciano, para uma monografia sobre o tema (disponível aqui em pdf). Vale ler a entrevista, que publicamos na íntegra aqui:

Segunda-feira, 22 de Agosto de 2011 15:17

1) Qual o programa utilizado para a produção dos newsgames?

Oi Carlos, Antes de mais nada, preciso explicar que só trabalhei de fato com o CSI – o “Paredão” foi feito quando eu já havia saído da Super e deixado o Fred no meu lugar. Então, nas respostas abaixo, falarei só do CSI, ok? Abs Rafael

O jogo do CSI é, em grande parte, crossmedia. Parte dele acontece na revista (que é em si uma ferramenta dentro desse jogo, mas que produzimos com Word e InDesign), parte dele na internet, com Flash e a ferramenta de fóruns da Abril. Houve também uma produção com modelos e fotógrafos, de onde saíram as 116 imagens todas. Mas, pensando em newsgames em geral, qualquer programa pode ser usado para produzi-los.

2) Quem participa da equipe de produção? (por favor se possível especifique nomes e funções, ou pelo menos as funções)

O CSI foi um jogo razoavelmente complexo, apesar da aparência e da jogabilidade simples. Se você der uma olhada lá na página (http://super.abril.com.br/jogos/crime/index.shtml), todos os nomes e funções estão ali. Acho que só não apareci eu, que fui uma espécie de diretor ou produtor da brincadeira toda.

3) Se existem jornalistas trabalhando na produção dos newsgames, por favor especifique as atribuições deles.

A função de um jornalista em um newsgame é quase idêntica a que ele terá em qualquer outra matéria: reunir informações e contar uma história. A diferença é que, de acordo com o meio, as informações necessárias mudam: apurar para um infográfico é bem diferente de apurar para um texto. O mesmo vale para newsgames: ele precisará ajudar o game designer a criar procedimentos convincentes e divertidos, além de criar uma mecânica que responda aos movimentos dos jogadores de forma realista (não estou falando de realismo gráfico, mas sim no que diz respeito à informação jornalística).

4) Em que casos é definido que vai ser produzido um newsgame? E quem define isso?

Varia bastante. O CSI foi escolhido porque era a matéria de capa, e a gente queria testar essa idéia de “jogos jornalísticos” (na época, ninguém tinha ainda ouvido falar de “newsgames”). Os jogos feitos imediatamente depois tinham uma justificativa parecida: era uma forma de chamar atenção para a capa. Com o tempo, foi caminhando para tentar ver que matéria “rende” um bom jogo, assim como se pensa em matérias que rendem infográficos, tabelas, etc. De um modo geral, depende da interação que o assunto permite e de alguém conseguir pensar em uma mecânica para ele. Quem decide isso são os editores e diretores (da revista, da internet ou ambos).

5) Explique um pouco mais sobre o processo de produção dos newsgames (quais as etapas, como é dividido o trabalho etc)

Começa como qualquer matéria ou infográfico: começa na definição da pauta e a apuração. A diferença é que os newsgames envolvem também o design do jogo: imaginar as diferentes mecânicas e elementos. No caso do CSI, as duas coisas foram pensadas juntas. Um repórter já havia apurado parte da matéria e, em uma primeira reunião, combinamos tudo: o que era o assunto, o que sairia na revista, o que sobraria para o jogo, qual era a dinâmica de jogo e a ilustração da matéria. Foi importante porque diminuiu o custo de produção ao dividi-lo entre revista e internet. A partir daí, criamos um roteiro do jogo, fizemos a produção das fotos, um designer e um programador montaram a ferramenta em flesh e colocamos no ar pouco depois da revista chegar às bancas.

6) Quanto tempo leva o processo de produção?

Depende do jogo. No caso do CSI foi algo como um mês, mas não é muito difícil que um jogo leve três vezes esse tempo.

7) Destaque as principais características dos newsgames que os tornam interessantes para um veículo de comunicação.

Os jogos transmitem conteúdo (como as revistas ou jornais) mas por meio de procedimentos (diferentemente de qualquer outra mídia). Eles são essencialmente educativos, ensinam as pessoas a fazerem alguma coisa. Então, já pela própria natureza dos jogos, eles trazem recursos que não estão normalmente disponíveis aos jornalistas, como envolver o leitor em um assunto, permitir a interação e a imersão e criar um modelo da realidade que se está descrevendo. Além disso, jogos estão hoje em todo lugar para todo tipo de pessoa. É uma forma de ampliar o apelo do jornalismo, levá-lo a novos públicos, usar novas linguagens e engajar o leitor de novas maneiras. É quase uma obrigação experimentar com essa mídia em um momento em que o modelo tradicional do jornalismo perde gradativamente a sua importância.

8. Pesquisas apontam que a imersão e a interatividade são dois elementos de grande importância no jogo. Esses pontos são levados em consideração nos newsgames da Super? De que forma?

Acredito que a interatividade é um pré-requisito dos jogos – um newsgame em que ninguém interage não existe. Dependendo do ponto de vista, até mesmo um texto pode ser bastante interativo. Já a imersão é mais um resultado de um jogo bem feito, da adequação da dificuldade da tarefa às habilidades do jogador. Para mim, os dois critérios essenciais para um newsgame são diversão e confiabilidade (ele não pode trazer elementos fantasiosos ou errados, da mesma forma como um infográfico ou um texto da revista não pode simplesmente mentir).

Eu assumi a área de internet da Abril em 2009. Antes disso, estava desenvolvendo ARGs e jogos publicitários para o Núcleo Jovem da Abril (do qual faziam parte Super, Capricho, Mundo Estranho, Guia do Estudante e Aventuras na História). Então, ao voltar para o lado editorial, a idéia de usar as mesmas ferramentas em jogos jornalísticos foi quase óbvia. Juntei alguns dos mesmos colaboradores que havia usado em ARGs anteriores e combinei com a redação da revista para que eles pensassem a matéria como um híbrido de revista e jogo. A partir daí, saí do processo e deixei para eles realizarem o que viria a ser o extremamente bem sucedido jogo do CSI.

Infografia e newsgames: as novidades da Superinteressante

A Superinteressante foi uma das primeiras a experimentar a produção de newsgames no Brasil. Começou, se não estou enganado, com o CSI brasileiro, jogo em que você usava técnicas da polícia para desvendar um assassinato – a história era ficção, mas os métodos reais. Depois teve o Jogo da Máfia, e as duas experiências foram das mais bem sucedidas, porque juntavam de maneira muito eficaz a informação com a tal da jogabilidade (era preciso, num caso, saber sobre máfia no mundo para operar melhor o tráfico; no outro, entender a perícia criminal para achar o assassino). A partir daí pegaram gosto pela coisa e muitos newsgames foram e ainda são produzidos na Abril, numa equipe bastante inovadora.

Há um debate, uma questão, que já fiz algumas vezes ao Frederico Di Giacomo, editor do Núcleo Jovem da Abril (que já falou a este blog num podcast): qual é o limite entre entretenimento e informação? Quando um jogo passa a ser um “newsgame”, e não “só” um game?

Não há uma resposta muito fácil, muito menos consenso na área.

Por exemplo, a Super fez um jogo sobre os Mortos de Lost – quem já tinha morrido na ilha, quem ainda estava vivo. Tudo bem que existe aí alguma informação, relevante especialmente para quem se interessava pelo seriado – mas parece que há pouco jornalismo aí para chamarmos de newsgames. Ou não?

A Super publicou recentemente três casos interessantes (superinteressantes?), e Fred Di Giacomo apresenta brevemente cada um deles. Abaixo, nossa análise.

Infográfico “República Imigrante do Brasil”
Aproveitando o gancho de que nunca tivemos tantos imigrantes morando no Brasil, lançamos essa reportagem multimídia infografada que inclui data visualization, mapas e um webdocumentário sobre a vinda de imigrantes pro Brasil.
ApocalipCity: Social Newsgame. 
A última capa da SUPER de 2011 foi uma edição sobre final do mundo. No começo de abril lançamos “ApocalipCity” um anti-Farmville, onde você não tem que construir casinhas, mas destruí-las. Para criamos as catástrofes nos baseamos na matéria de capa da SUPER.
Infográfico do fundo do mar
Infografamos o fundo do mar em uma produção toda feita em HTML5. Fomos indicados pro SPD ao  lado de 3 produções do New York Times.
O infográfico do Fundo do Mar é uma das melhores novidades do jornalismo da web dos últimos tempos, e não apenas no Brasil. De simples leitura, agradável, usando tecnologia de ponta (HTML5), traz muita informação de maneira compacta, usando a web no que ela tem de melhor: interatividade, espaço de leitura diferenciado – faltou talvez um multimídia com vídeos dos bichos, que seria legal. Não checamos todas as informações, também, mas uma delas, que nos pareceu bastante incrível, foi desmentida com uma busca simples. Parece que a história sobre uma ilha de lixo entre o Havaí e a Califórnia não é bem isso. Talvez seja o caso de re-checar a informação ou a fonte (não mencionada, ou bastante escondida, outro problema do infográfico).
A República dos Imigrantes é um belo trabalho também, com bastante informação, mas há uma grande dificuldade nos dados: o governo, até os anos 70, fazia a contagem de um jeito, e depois mudou, considerando apenas imigrantes residentes. O gráfico ficou um pouco confuso. Onde houve complicações maiores, entretanto – e isso não é exclusividade da Super, mas de muitos veículos impressos – foi na qualidade dos vídeos. Considerando que formam boa parte do conteúdo do produto, talvez tivesse valido a pena uma captação e uma edição mais cuidadosa e complexa.
Por fim, o caso do newsgame ApocalipCity – em que você precisa destruir a cidade, em vez da tradicional construção de cidades existente em games desde SimCity (1989). Até onde joguei, você controla cometas que precisam destruir uma cidade, o mais rápido possível, causando o máximo de aniquilação. É divertido, mas parece que falta, novamente, algo de jornalismo – ou então temos apenas um game. Ou não?

Jogo BBB РMaking of do Pareḍo da Personalidade

Por Adriana Teodoro dos Santos

Fred Di Giacomo é editor do Internet Núcleo Jovem, da Editora Abril, responsável pelos sites das revistas Superinteressante, Aventuras na História, Mundo Estranho e do Guia do Estudante, da Editora Abril. Experiência com criação e edição de newsgames, infográficos, jogos, edição de texto, gerenciamento de equipe (2 designers, 2 webmasters, 2 estagiários, 2 repórteres, 1 editor-assistente), desenvolvimento de projetos publicitários com o marketing, redesenho de site, operação de publicadores e análise e produção de relatórios de audiência, e é um dos principais responsáveis pela introdução dos newsgames no Brasil. Nesta entrevista, ele fala como surgiu o “BBB – Paredão da Personalidade”, newsgame que venceu o Prêmio Abril 2011.

No mês de abril de 2011, a revista super interessante foi duplamente campeã nas categorias digitais do Prêmio Abril de Jornalismo, uma das mais tradicionais premiações do jornalismo brasileiro. O feito, junto com o prêmio que a revista ganhou na categoria “melhor infográfico”, fez a super ser a segunda publicação mais premiada no ano, atrás somente para a revista Veja.

Um dos ganhadores foi o teste-quiz “BBB-Paredão da Personalidade”, que levou na categoria “uso de redes sociais”. O jogo marcou o site da SUPER na época por diversos motivos, mas um dos importantes foi o questionamento sobre o tema: “a gente falando de Big Brother? Mas pode isso? Pode”, diz Fred. E explica como a história surgiu:

No verão passado, o programa do Pedro Bial, como em quase todos os verões da última década, era assunto recorrente em mesa de bar, Twitter, fila da farmácia e sala de espera de consultório. Na redação da SUPER não foi diferente. Alguns editores dedicavam boa parte de seu tempo no café da máquina discutindo a respeito do comportamento da então webcelebridade Tessália no programa, a redenção de Dourado, o bom-mocismo aguado (para uns) ou lindinhos (para outras) de Cadu. Sim, estávamos falando de um programa que muitos torcem o nariz para confessar que, se não assistem, pelo menos acompanham. Cá entre nós: é muito difícil estar em janeiro no Brasil e passar incólume pelo BBB. Conosco não é diferente.

Foi aí que pensamos em usar o jeito da SUPER enxergar o mundo para tratar o Big Brother. Com o aval do diretor de redação Sergio Gwercman, sugeri ao o resto da equipe do site a explorar o tema. Usamos um grande sucesso nosso de 2009, o Teste de Personalidade, como base para a mecânica. Ele havia sido feito a partir da Teoria dos Cinco Grandes Fatores, de Robert McCrae e Paul T. Costa, estudo que busca entender padrões de comportamento.

A partir de então, debruçamo-nos – com a essencial ajuda de fontes fanáticas por BBB (essas que assinam o pacote PPV todo ano) – sobre as biografias de todos os participantes de todas as edições do programa (incluindo a que estava rolando). Mais que a biografia, o que nos importava, de fato, era o “personagem” que cada pessoa encarnara no programa. Não nos interessava saber se, por exemplo, o “doutor Gê”, do BBB5, era um sujeito mal fora da casa. Mas, no programa, ele ficou com a fama de vilão. Era isso que valia, pois o objetivo do jogo era mostrar, com base nas suas respostas, com quem você se pareceria se participasse do Big Brother.

Assim, agrupamos os participantes mais notórios da história do programa em categorias opostas: equilibrado-explosivo, polêmico-agradável, relaxado-reservado, bagunceiro-consciente, liberal-conservador. Cada categoria tinha graus de intensidade. Por exemplo: do mais liberal (Priscila, do BBB9, que dava em cima dos homens e falava de sexo sem nenhuma vergonha) ao mais conservador (Íris, BBB7, que segurou a onda de Diego “Alemão” quase o programa inteiro).

“Todo mundo já se imaginou lá dentro. E ainda pensa ‘nossa, eu ia rodar na primeira semana, ia brigar com todo mundo”. A gente bateu muito nessa tecla enquanto apurava e desenvolvia o newsgame (vai dizer que você não pensou isso também?). Então, decidimos que precisávamos dizer quantas semanas as pessoas durariam de fato no programa. Uma brincadeira que exigiu horas de reunião e algumas discussões para se chegar à fórmula que diria os 15 participantes do programa com quem você se pareceria se estivesse lá dentro – e quantas semanas iriam durar até ser eliminado pelo Bial.

Tá, mas 15? Quem se parece com tanta gente? Bem, primeiro que é um jogo, por mais que tenhamos nos baseado em teorias sérias e tivéssemos contado com a ajuda de uma psicóloga especialista em BBB para criá-lo, nunca tivemos a pretensão de fazer um teste psicológico – até porque isso não se faz pela internet, é preciso acompanhamento profissional.

E segundo porque a gente não é 100% parecido com alguém (afinal o nome disso é “idêntico”). Já reparou que quando está com a namorada você parece seu pai, quando tenta separar uma briga você age como um amigo de infância, quando vê uma injustiça você gesticula como seu avô e usa argumentos fortes como aquele antigo professor super legal? Então, dependendo do tipo de situação, temos um padrão de comportamento. Essa era a idéia.

A ativação das redes sociais

A melhor sacada, no entanto, veio bem no fim. Era tarde da noite, estávamos com prazo apertado, e então um trote deu a idéia que criou o viral. Um amigo nosso de outra redação da Abril ligou para todos os nossos ramais, usando uma voz robótica para nos chamar para conversar no RH. Ops. Passados o susto, a raiva e os risos quando descobrimos o autor da piada, a designer Fabiane Zambon sugeriu explorarmos o site da voz eletrônica para localizarmos uma configuração semelhante à voz usada pelo “Big Fone”, a voz que decidia o futuro de quem atendesse um telefonema específico no programa, e usá-la para apresentar o jogo a formadores de opinião na internet.

“Atenção. Preste muita atenção. Você foi indicado para o Paredão da Personalidade da Superinteressante. Acesse…” Assim, com a voz do “Big Fone”, nas últimas semanas do BBB10, ligamos para dezenas de jornalistas, publicitários, blogueiros, twiteiros (teve até colírio da CAPRICHO no bolo), que abraçaram nossa idéia e viralizaram o jogo. O resultado foi um recorde de audiência no site da SUPER, o primeiro grande passo que nos levou a um milhão de visitantes únicos em 2010 – e ao Prêmio Abril de Jornalismo.

O editor Felipe Van Deursen, autor deste texto e um dos criadores do game “BBB – Paredão da Personalidade”

Créditos da equipe que fez o BBB Paredão Personalidade

 

Concepção, reportagem e edição: Felipe van Deursen, Kleyson Barbosa

Concepção e Design: Fabiane Zambon

Reportagem: Ana Carolina Prado

Programação: Bruno Xavier e Tadeu Correa

Colaboração: Fernanda Negrini e Gabriel Gianordoli

 

Jogo:
http://super.abril.com.br/multimidia/info_541776.shtml

 

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

 

Quiz City: a cidade superinteressante do Facebook

Por Lais Kerry

A história é um sonho de consumo para os cidadãos brasileiros cansados da má administração pública: diante das acusações da ativista Marina Pau Brasil (@MarinaPauBrasil), o prefeito Jânio Smart (@JanioSmart) renuncia ao cargo e deixa Quiz City livre para o povo governar. No aplicativo da revista Superinteressante no Facebook (link), criado pela equipe da Internet Núcleo Jovem, da Editora Abril, e lançado dia 26 de setembro, os seguidores devem criar uma cidade sustentável e economicamente viável levando em conta o orçamento disponível e alguns princípios básicos de economia, ecologia e urbanismo.

Para comprar e vender imóveis residenciais e comerciais, por exemplo, o participante já percebe que o preço à vista é diferente do parcelado, e na hora de planejar ele tem que equilibrar a quantidade de construções e áreas verdes – entre praças, bosques, parques, jardins, árvores floríferas e frutíferas, e até lagos.

Para Fred Di Giacomo, jornalista e editor do Núcleo (que engloba a Superinteressante, o Mundo Estranho e o Guia do Estudante), um newsgame não pode ser apenas divertido, precisa também ter navegação e jogabilidade simples, além de boas informações – é aí que entra o conteúdo da SUPER. “Para ganhar moedas e mudar de etapa, o jogador pode responder três testes de níveis fácil, médio e difícil sobre assuntos que já foram abordados em matérias da própria revista. Essa integração das pautas com os jogos é feita de acordo com o nosso público: jovens adultos de 18 a 35 anos, divididos de forma igual entre homens e mulheres, e não são heavy users [usuários assíduos e experientes em games], são leitores-internautas comuns. Por isso, a usabilidade torna-se essencial para que eles terminem a interação em 15 ou 30 minutos”, avalia.

A equipe ainda não fez grandes esforços para divulgar a novidade, porque esse é o primeiro game da Editora Abril nessa rede social e levou quase um ano para ficar pronto (entre ideia, roteiro, layout e concepção), então o momento e de teste – há alguns dias, o Facebook mudou sua política de aplicativos e passou a exigir uma conexão segura (HTTPS, em vez de HTTP), e o Quiz City acabou ficando instável no primeiro fim de semana de outubro. Por esses motivos, nada foi publicado na edição impressa do mês, mas algumas ações estão acontecendo no meio online.

Tem banner no site, uma história criada no Superblog para contar a situação da cidade com notícias bem parecidas com a nossa realidade – greve dos lixeiros, infestação de ratos e baratas e chuva forte seguida de alagamento (link) –, perfil no Twitter dos dois principais personagens (mencionados no início dessa matéria), a renúncia do prefeito (link) e até um evento no Facebook para o lançamento oficial, com mais de 500 seguidores confirmados (link). Mais de 2.500 usuários ativos até agora. Mas a ideia é fazer uma divulgação ainda mais completa. “Além dessa etapa inicial, que já envolveu algumas das nossas plataformas, vamos colocar o Quiz City como destaque principal na home da Superinteressante, convidando o leitor a ser o melhor prefeito da cidade, e reforçar a campanha nas redes sociais em que temos perfil [Facebook e Twitter]”, comenta Fred.

Os bastidores do Quiz City – o jogo da vida inteligente

Boa audiência eles já conquistaram: o Twitter da revista Superinteressante tem o terceiro maior número de seguidores entre as publicações da Editora Abril, com quase 540 mil “fiéis”. No Facebook, apesar das mais de 98 mil pessoas que já curtiram a página, ainda faltava algo: como oferecer o melhor conteúdo nessa rede social? Fred explica: “A SUPER não é apenas uma revista ou um site, queremos estar em todas as plataformas, já garantimos um grande sucesso no Twitter, temos um aplicativo para iPhone e a versão para iPad. Partir para o Facebook foi mais uma iniciativa para estar onde os leitores estão”.

Alguém até pode perguntar pelo Orkut, afinal só em setembro deste ano essa rede perdeu sua hegemonia nacional, segundo alguns cálculos, e deixou de ter o maior número de usuários brasileiros (veja notícia da Exame), mas a resposta está pronta. “O leitor da SUPER vem das classes A e B, e tem muita gente ligada em tecnologia, então a maioria é do Facebook. Ainda não recebemos reclamações por ter preferido uma em vez da outra, mas é um questão de investimento: estamos testando na rede que tem o maior crescimento no momento”, afirma.

Sair do site, um ambiente familiar na rotina dos profissionais da publicação, não foi exatamente fácil. “Nunca havíamos feito nada assim e certamente é um dos nossos maiores projetos. Depois que surgiu a ideia, na própria redação, levamos quase um ano e envolvemos muita gente: sete pessoas da equipe, um fornecedor de desenvolvimento, programação e layout, uma empresa que estruturou o roteiro, e os times de TI, administrativo e financeiro da Editora Abril. O mais complicado foi entender como funciona a mecânica de um social game e como trabalhar com banco de dados e servidores capazes de comportar o jogo”, analisa o editor.

Mas os negócios também contam, especialmente com o ineditismo dessa empreitada. “Queríamos experimentar. Esse foi o primeiro jogo da Editora Abril para o Facebook, então é interessante como business, conteúdo e audiência. Agora, estamos avaliando o desdobramento do game em etapas, com a possibilidade de ampliar e profissionalizá-lo para heavy users, além de iniciar a venda de créditos [moedinhas via pagamento online]”, revela.

Essa rentabilidade também será novidade entre os newsgames da casa. De acordo com Fred, é possível anunciar e percebe-se que as marcas querem estar associadas à inovação e tecnologia, características inerentes à SUPER, especialmente porque o tempo de interatividade e navegação dos usuários nos jogos é longo, mas até o momento nenhum foi patrocinado – hoje eles são criados e mantidos pela publicidade convencional do site (banners).

 

E quando um assunto vale newsgame?

Para manter o interesse do leitor, algumas pautas são melhores explicadas em forma de jogo, não como uma notícia comum. Então vale a máxima: informar e divertir. Para informar é preciso  ter um fato relevante na manga, e para divertir é necessário investir em usabilidade e facilidade de navegação.

A equipe da SUPER jé viu seu número de comentários nas redes sociais aumentar exponencialmente quando um game muito bom é lançado, mas não se pode generalizar –  algumas capas da revista batem recorde por si só, como a edição que trazia o médium espírita Chico Xavier. ”Se a ideia é legal, temos inúmeros posts e recebemos vários e-mails com elogios ou indicando pequenos problemas. Alguns projetos vão além: os testes multimídia Paredão da Personalidade, que remete ao programa Big Brother Brasil, da TV Globo, e o Teste de Personalidade tiveram os maiores acessos da nossa história – apesar de que eles estão no ar há mais tempo, mas é um bom indicativo”, afirma Fred.

Entre os lançamentos mais recentes, vale destaque para o game Filosofighters, que chegou a pautar uma matéria na edição impressa e, nos dois primeiros meses, foi o conteúdo mais visualizado do site, com 150 mil acessos. Além da repercussão nas redes, muitos blogs publicaram a notícia e o assunto rendeu até fora do Brasil, com a versão em inglês: o editor deu entrevista para o site Can you play the news, foi elogiado no blog de um jornalista do francês Le Monde Diplomatique, e agradou norte-americanos e argentinos (veja o post no blog da SUPER que fala desse sucesso no exterior). Poucos jogos acabam sendo transformados em outro idioma, porque o investimento é alto: somente os que têm muita relevância e são facilmente adaptáveis.

 

As pratas da casa

Esse time responsável por tantas inovações tem colhido suas glórias. O núcleo foi medalha de prata no Malofiej com o infográfico “Sondas do universo”, ganhou Prêmio Abril de 2011 em duas categorias (melhor vídeo para “O tempo que se perde perdendo tempo” e melhor uso de redes sociais para o newsgame “BBB – Paredão da Personalidade”, e foi selecionado para o File 2011 com o conjunto de newsgames produzidos no último ano.

A equipe da Internet Núcleo Jovem é bem variada e conta com 11 pessoas, entre jornalistas, designers e webmasters das áreas de computação e tecnologia. Para otimizar os recursos, todos ficam na mesma redação e fazem alguns projetos em conjunto, e os designers e os webmasters são compartilhados entre as publicações da área. “A equipe poderia ser um pouco maior e seria muito legal poder contar com alguns responsáveis só por especiais”, diz Fred. Como todos os veículos de comunicação, eles também dependem do orçamento, é natural do mercado e, mesmo assim, mostraram que é possível criar produtos e ferramentas inovadoras com o que já têm em mãos – em época de produção de algum game, eles contratam frilas, além de terem ilustrações e programação terceirizados com fornecedores externos.

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

Filosofighters

Maria Cristina L. Senra

Para entender como foi criado o Filosofighters é necessário explicar o significado da palavra newsgame. O editor Fred Di Giacomo, do Internet Núcleo Jovem, da Editora Abril, explica que newsgames são jogos jornalísticos, ou seja, jogos relacionados a notícias (fatos reais) que servem para informar e divertir ao mesmo tempo. Os games podem inserir o jogador na realidade da notícia a que se referem.

O Filosofighters teve um início curioso: surgiu a partir de uma conversa entre amigos em uma mesa de bar. Fred Di Giacomo, o fotógrafo Raoni Madalena e a designer Fabiane Zambon tiveram a ideia de criar um jogo de luta com filósofos, no estilo do lendário Street Fighter, para a revista Superinteressante. Eles haviam se inspirado no game Bible Fight, em que personagens bíblicos se enfrentavam em um duelo mortal. A diferença é que para o grande público a Filosofia não era um assunto interessante. Estava aí o grande desafio: criar um game educativo e divertido ao mesmo tempo. Era necessário tomar cuidado para que o jogo passasse os conceitos básicos de Filosofia sem ficar muito chato ou difícil de compreender.

Depois de um grande trabalho de apuração, foram escolhidos nove pensadores de importância para a história da Filosofia e, que ao mesmo tempo, pudessem ter sua máximas transformadas em golpes de luta. Novas pessoas se juntaram à equipe para botar em prática todo esse plano: o designer Daniel Lazaroni, o editor Kleyson Barbosa, o repórter Breno Castro Alves, o ilustrador e animador Alisson Lima e o programador Gil Beyruth. Os cenários de cada lutador eram paisagens importantes ligadas à vida e à obra de cada filósofo.

De acordo com Fred, o grande sucesso do Filosofighters, além de ser um game de luta, se deve ao fato de ser um jogo 360º, que está presente em várias plataformas. No caso do Filosofighters, o game foi divulgado na revista Superinteressante, no Twitter, no Tumblr, no YouTube e no Facebook.

Superinteressante

Em junho deste ano, a redação da Super montou um infográfico de duas páginas para a edição impressa da revista. Ele comparava algumas das principais máximas defendidas por grandes pensadores da história. Foi a primeira vez que uma matéria da revista foi elaborada baseada em um game e não o contrário. Só nos dois primeiros meses, o jogo recebeu 150 mil pageviews.

    Twitter

Foram criados perfis no Twitter para cada filósofo antes da inauguração do jogo. Os pensadores discutiam suas ideias entre sí, além de divulgarem o game entre usuários com grande número de seguidores e que fossem interessantes para a revista.

Muitos eram convocados para um duelo no Filosofighters ou simplesmente eram “provocados” por um dos pensadores.

    Tumblr

Um perfil no Tumbrl foi criado para expor imagens e frases clássicas dos filósofos.

  • YouTube

No canal da Superinteressante no YouTube foi postado um teaser, explicando do que se tratava o newsgame.

  • Facebook

Foi criado também um aplicativo no Facebook em que os usuários podem responder a um teste e descobrir com qual dos filósofos eles se identificam mais.

 

Este texto é um trabalho para a disciplina design informacional, da pós-graduação 2011 na PUC-SP.

NEWSGAMES: ENTREVISTA COM FRED DI GIACOMO

Conheci Fred Di Giacomo numa mesa que participamos juntos em Florianópolis, na Semana de Jornalismo Digital da UFSC (e que teve também a argentina Maria Arce). Fred é um dos principais caras que fazem os newsgames da Abril – pelo menos na Superinteressante, na Mundo Estranho e no núcleo Abril Jovem. Já escrevi algumas vezes sobre os newsgames da Super, que produziu alguns dos melhores que já vi no Brasil.

Abaixo, umas perguntas que ele me respondeu por email.

Como é que você foi parar na área de newsgames? Qual sua formação? E como, quando e por que a Abril resolveu começar a desenvolver newsgames?

Eu sou formado em jornalismo pela Unesp – Bauru, mas sempre puxei para a área de multimídia. Meu estágio foi em Rádio e TV, e na faculdade eu desenvolvi vários projetos de audiovisual, além de fazer o site do meu fanzine na raça, usando Front Page e html basicão. Quando passei no Curso Abril (2006), caí num grupo que deveria desenvolver uma revista digital para a Capricho. De lá fui contratado para o site da Mundo Estranho, no qual criamos jogos, testes, vídeos e podcasts.

Quando voltei a trabalhar no Internet Núcleo Jovem (novembro/2008), o Rafael Kenski era o editor e estava começando a produzir newsgames. Ele nem conhecia esse termo. Achávamos que estávamos criando os “jogos jornalísticos”, com a experiência que o núcleo já tinha em infográficos online. Foi aí que eu me envolvi com esse formato e foi aí que a a Abril começou a desenvolvê-lo. Não foi uma iniciativa corporativa, foram iniciativas pessoais.

Como é seu dia-a-dia?

Hoje eu sou o editor da Internet Núcleo Jovem, então acumulo algumas funções mais burocráticas, além de tocar esses projetos especiais, como os newsgames. Eu chego no trabalho por volta de 11h e fico até umas 20h30. Coordeno uma equipe de mais 6 pessoas que cuidam dos sites da Mundo Estranho, Superinteressante, Guia do Estudante e Aventuras na História. Abro o dia me atualizando com as notícias, via Twitter, RSS e portais. Faço algumas reuniões. Temos reuniões de pautas semanais no Núcleo e também faço reuniões semanais com os editores das revistas. Geralmente tocamos uma produção multimídia por mês e atualizamos os sites diariamente com notícias, blogs, enquetes e um pouco de conteúdo ligado às edições impressas. Reuniões com TI, fornecedores, marketing e publicidade também fazem parte da rotina.

As equipes dos newsgames da Abril costumam ser grandes – roteiro, apuração, programação, design… Com quantas pessoas trabalham normalmente? O que faz cada um?

As equipes de newsgames incluem gente da nossa equipe fixa (que também toca todos os sites) trabalhando com  frilas. São no mínimo 5 pessoas por produção (editor, repórter, designer, programdor e ilustrador). Às vezes aproveitamos uma apuração que o repórter tenha feito para uma matéria da revista, em outras pagamos alguém pela apuração. O editor coordena a parte de texto do newsgame e muitas vezes também é responsável por desenvolver o roteiro e a mecânica do jogo. O designer cuida do layout e coordena o trabalho do ilustrador e do programador.

O que você acha necessário que um jornalista saiba para trabalhar com newsgames? Quais os pré-requisitos?
É importante que o jornalista tenha alguma experiência como gamer, para ter referências de mecânicas e também de estética, de jogabilidade. Conhecimento de infográficos online e outras narrativas multimídias (vídeos, slide shows, etc) também são bem-vindas. E,claro, a pessoa precisa ser criativa.

Games são entretenimento. Jornalismo trabalha com notícia. Como fica essa mistura? Não há risco de cair muito para o entretenimento e acabar esquecendo “qual é o lead” do game? Como vocês trabalham esta questão?

Essa é uma das principais discusões que temos na equipe. Como aliar a diversão e a informação de uma forma equilibrada? Não existe uma fórmula, newsgames são uma linguagem nova. O Rafal Kenski tinha uma ideia legal sobre isso. Quando você estiver com a ideia do jogo pronta pergunte: “ele diverte? ele informa?”. Se cumprirmos essas duas missões, estamos no caminho certo. Sem informar, o newsgame é só game.

Games, infografias interativas… Esse é um futuro para o jornalismo? Por onde vamos?

Acho que o jornalismo tradicional sempre vai existir. Demora bastante pra produzir um newsgame, não dá pra noticiar a morte de um presidente só quando o infográfico ficar pronto. Mas esses serão os “cadernos especiais, as grandes reportagens do século XXI”. Acho que só estamos começando a explorar, de verdade,  as linguagens multimídia agora. Temos muito caminho para desbravar no universo do jornalismo online.